[Diskussion] Übernatürliches Wissen

Moderator: Toma Ianos Navodeanu

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Angelique
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Angelique »

Was ist mit Salubri, die ja Seelenexperten sind und bei denen Diablerie ein Klanmysterium ist?
Was ist mit Baali und anderen Teufelspfadlern? Die sollten doch viel Freude daran haben, dieses Wissen zu verbreiten.
Ich weiß, die Chronik ist eher bodenständig und außer Vamps gibt es eigentlich nix, aber z. B. ein Demonhounded Chara würde doch bestimmt auch solches Wissen vom Dämon als Versuchung serviert bekommen. Amaranth heißt ja nicht umsonst Diablerie.
Was ist mit dem Geist eines Diablerierten, der das einem Nekromanten steckt, um z. B. Rache zu üben?
Und vor allem: Wenn jemand Aurasicht kann und er sieht die schwarzen Schlieren, weiß er dann nicht, was das ist, weil im Aurasichtseminar in der Stunde gefehlt hat?
Und wissen im Mediterranen nicht viele von den Brujah Spaniens angefangen bis zu den persischen Höfen, was die irren Assamiten so treiben?

Versteh mich nicht falsch, Hauke, ich bin völlig deiner Meinung: kein CHARA sollte so was zu Anfang wissen, aber in einer Gesellschaft potenziell Unsterblicher sollte das im Laufe der Jahrtausende schon Allgemeinbildung von Ancillae aufwärts sein. (Siehe das hübsche Blümchenschickritual oder die offizielle Erlaubnis, seine Generation im Zuge einer Blutjagd zu verbessern, von Geheimgesellschaften wie der Manus Niger ganz zu schweigen oder gar alter Vamps, die nur noch Vampblut trinken, die kommen bestimmt instinktiv darauf.)

Ich glaube übrings auch, wenn man in Frenzy einen Vamp auslutscht, dass die Bestie instinktiv Diablerie begehen will. Aber das ist eine Glaubensfrage.

Demütig unterwerfe ich mich aber deinem SL-Urteil in dieser Frage. (Mache aber gerne immer den Advocato Diablerie :twisted: )
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Melissa
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Melissa »

Wir spielen ja aber keine Ancillae und selbst die bekommen das nicht auf dem Silbertablett präsentiert. Und wir spielen auch keine Baali und keine Salubri. :D
Was du da aufzählst sind alles solche Spezialfälle, in denen hochspezialisierte Individuuen auftreten.

Mit Ohne Diablerie kann ich aber leben.

Wie wäre es denn, wenn wir das ohne dreizehn Auflistungen für Regionen und alles machen und einfach eine "Baseline" festlegen, die jeder mit einem Erzeuger kennt? Ohne Erzeuger kennt man dann nur ein kleines Subset - geh nicht in die Sonne sagen wir mal - und Deviationen müssen erklärt werden.
Ich bin ja überhaupt nicht dagegen, vieles ein Mysterium zu lassen. Ich glaube auch, dass Hauke und ich uns oft genug gezofft haben, woher er das jetzt wissen sollte. Aber ich halte es schlicht für unnötig, weitere Verbote einzuführen und letztlich auch für abträglich.
Mit einer "standardisierten" Erziehung geht man da vielleicht etwas produktiver ran.
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- Giovanni Faldella
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Il Canzoniere
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Il Canzoniere »

Och da ist ja wieder jemand auf Krawall aus ^^

Olaf:
- Salubri sind Heiler der Seele. Zumindest einige, die zufällig aus der richtigen Kaste kommen. Unter diesem Gesichtspunkt ist es durchaus möglich das schon einmal einer von diesen mit einem Diableristen zu tun hatte...da Diableristen aber dermaßen selten sind, sind die Salubri die hiermit zu tun hatten zwangsweise noch viel seltener. Aber natürlich kennen die ganz alten das Mysterium. Und halten darüber gepflegt die Klappe. Aber das trifft auf jeden Clan zu.
- Baali und andere Teufelspfadler zapfen dämonisches Wissen an. Da die um 900 aktiven Dämonen jedoch ausschließlich Erdgebundene sind und sich die Zahl dieser (für Demon-Spieler) bekanntermaßen recht übersichtlich gestaltet, außerdem die richtigen Geheimnisse gekannt werden müssen um überhaupt die Chance zu haben an Wissen zu kommen welches nicht dämonischen Ursprungs, sondern kainitischen ist, schätzte ich das die Zahl der Teufelspfadler die dieses (sicher von Dämonen gerne geteiltes) Wissen besitzen an zwei Händen abzählen lässt.
- Nekromanten kommen überhaupt nicht an Diablerieopfer, da die Seele konsumiert wird. Eine Beschwörung misslingt automatisch.
- Wenn jemand Auspex anwirft und tatsächlich genug Erfolge wirft um es zu sehen, sieht er "eigenartige, niemals zuvor gesehene Schlieren". Weshalb sollten die Ahnen aufgrund einer längsgestreiften Aura großmäulig ihre größte Schwäche ausplaudern? Sie werden ihre Kinder die Möglichkeit der Schlieren einfach verschweigen. Sollten die Kinder irgendwann über soetwas (enorm seltenes) stolpern und fragen...tja dann können direkt Maßnahmen gegen den Diableristen eingeleitet werden. Und eine passende Lüge aus dem Hut gezaubert. Bspw. Diener der Hölle, Seelenseuche, Fluch, gebrochenes Blutsband....da gibts so viele gute Erklärungen...
- Bzgl. der Assamiten, von denen auch nur ein Drittel Diablerie praktizieren und noch weniger es auch tatsächlich mal geschafft haben. Gehen natürlich Gerüchte um. Das sie sich von kainitischem Blut ernähren würden. Aber auch das gibt es bei den Alten anderer Clans... ist zwar ungewöhnlich...aber scheint die Clansschwäche zu sein. Zumal die meisten Neugeborenen nur wissen das das mordende Bastarde sind.
- Das mit dem Tier, das instinktiv einen Kainiten leersaugt wenn es von ihm trinkt...ja das wäre eine Möglichkeit der "zufälligen" Diablerie. Vermutlich die einzige die mir gerade einfällt. Aber weshalb sollte man einen feindlichen Krieger mit den Zähnen angreifen? Dahinter steckt doch wieder die OT-Intention "Ich würde gerne meine Generation senken". Daher würde ich in einer solchen Situation (die wir in den letzten 1,5 OT-Jahren noch nie hatten) den Zufall entscheiden lassen.

Demütig brauchst du da gar nicht werden. Das ist ne Konsens-Frage. Der Grund weshalb ich Diablerie so entschieden versuche auszugrenzen ist die Tatsache das sie euren Char killt. In 3 von 4 Diablerien gewinnt nämlich der mit der niedrigeren Generation. Weil sein Geist und sein Blut stärker ist als der des jüngeren. Aber es kommt immer ziemlich blöd wenn die SL, nachdem man ewig darauf hingearbeitet hat und jetzt endlich auf dem Gipfel des Erfolges angekommen zu sein scheint, sagt: "Tja shice. Deine WK war zu niedrig. deine Seele wird von dem Älteren konsumiert. Du bist nicht nur vernichtet, nein deine Seele wurde existenziell ausgelöscht, dein Körper vom Feind übernommen und alles was du erreicht hast war für die Katz."....das frustriert erfahrungsgemäß etwas... ;-)

Paul:
Ja arbeitstechnisch wäre das auf jeden Fall deutlich einfacher. Allerdings bin ich in der Regel immer gegen starke Verallgemeinerungen. Aber wir können es ja mal probieren.

Also, Frage an alle:

Was meint ihr was ein Neugeborener so alles weiß? Was ihm also im Laufe der Jahre, vor Ankunft in Genua widerfahren ist und was er von seinem Erzeuger/Erzeugerin/Mentor gelernt haben könnte? Ich wette wir bekommen da eine ordentliche Liste zusammen. :-)
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Angelique
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Angelique »

alles wahr, bis auf die Sache mit den Zähnen. Das ist das Natürlichste von der Welt für einen Vamp mit den Zähnen anzugreifen (früher war Bißangriff deshalb auch Schwierigkeit 5). Übrings auch für ein Tier.
Nicht jeder Chara ist auch eine Brujah- oder Gangrel-Kampfmaschine und der Biß häufig die einzige und stärkste Nahkampfwaffe, die man hat (aggravated damage! Unsoakable! Außer für Kampfmaschinen natürlich)

Oh und so gerne ich Demon habe undgespielt habe, das earthbound-System ist m. E. bullshit und sollte schon gar nicht in VDA Einzug halten.
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Alerio
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Alerio »

Das mit den Zähnen halte ich auch für normal. Selbst wir Menschen beißen zu, wenn wir keine andere Möglichkeit haben. Oder Kinder im Kindergarten.

Naja, hier mal meine Liste, was ein Neugeborener mit Erzeuger wissen sollte/könnte:

- Das offensichtlichste: Man ist tot. Der Körper ist tot und funktioniert nicht mehr wie ein lebender.
- Blut ist Nahrung
- Sonne und Feuer ist nogo
- Eigene Clandisziplinen und Schwäche.
- Was ist das Tier und wie geht man damit um (abhängig vom Weg)
- Einsatz von Blut zur Heilung und Stärkung
- Was sind Blutsbänder
- Die gängigen 13 Clans und ihre typischen Verhaltensweisen mit den
offensichtlichsten Disziplinen (z.B. Stärke, Fleischformen, Obtenebration, Geschwindigkeit (ohne die einzelnen Stufen zu kennen))das was Paul meint, was man halt mit den jeweiligen Clans am typischsten verbindet.
- Rangordnung - was sind Ancillae, Ahnen, Prinzen, Sheriff usw. (oder zählt das mehr zu Etikette?)
- Ahnenlinie
- Wer ist Kain
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Fabrizio
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Fabrizio »

Meine Okkultismus-Tabelle war tatsächlich ziemlich undurchdacht, hab ich dann beim nochmal durchlesen auch gesehen *hüstel*
Scheint auch tasächlich mehr nachteile als vorteile zu bergen das Wissen um Vampirismus zu sehr an den Okkultismus-Wert zu binden. (Andererseits nur nochmal als Gedankenanreiz am Rande: Wenn ich mich vernünftig benehmen will vorm Prinzen, dann sollte ich einen angemessenen Etikette-Wert haben. Warum also nicht einen Okkultismus-Wert haben um angemessen über die Natur des Vampirismus bescheid zu wissen?)

Aber das mit der standartisierten Erziehung scheint mir erstmal ein ganz verlockender Weg zum Kompromiss zwischen den 25 verschiedenen Maßstäben zu sein. ;)

Dann jetz aber zur Sache, Hauke hat schließlich ne Frage gestellt und ich versuche auch nicht noch einen Roman zu schreiben. Hab versucht etwas zu Kategorisieren und einiges von Sam übernommen.

Der eigene Körper:
- Der Körper ist tot und funktioniert nicht mehr wie ein lebender.
- Blut ist Nahrung und das Trinken der ultimative Rausch. Bissspuren können verborgen werden. Das Opfer muss nicht getötet werden.
- Einsatz von Blut zur Heilung und Stärkung, sowie je nach Pfad zum Imitieren von Lebendigkeit.
- Sonne und Feuer sind extrem tödlich, die Gegenwart des Heiligen zumindest sehr unangenehm.
- Was ist das Tier und wie geht man damit um (abhängig vom Weg).
- Eigene Clandisziplinen und Schwäche.
- Blutsbänder und Ghule. (Aber sicher nicht alle Details wie zb. die genauen Zeitabstände und das Brechen von Blutsbanden.)
- Zeugung. (Zumindest nach der Grundlage wie die eigene Zeugung vonstatten ging.)

Gesellschaft der Kainiten:
- Kain und die Traditionen
- Rangordnung (Status, Hohe/Niedere Clans) und regionale Organisation (Domänen, Elysium, Ämter)
- Ahnenlinie (Wobei war nicht eine vollständige Ahnenlinie ein gekaufter Vorteil irgendwie? Ich durfte das jedenfalls nicht haben.)
- Die grundlegenden Wege und ihre grobe Ausrichtung: Via Regalis (Herrschafft), Via Humanitatis (Menschlichkeit), Via Peccati (Verführung), Via Caeli (Heiligkeit), Via Bestiae (Wildheit)
- Die gängigen 13 Clans und ihre typischen Verhaltensweisen mit den
offensichtlichsten Disziplinen (ich veruche mich mal an Vorschlägen):

Brujah - Beeindruckende Krieger (besonders stark und schnell) und Anführer (charismatische Ausstrahlung) die allerdings leicht reizbar sind.
Kappadozianer - Beschäftigen sich vor allem mit Leichen und Tod und haben als Gelehrte besondere Einsichten, dafür werden sie selbst den Leichen erschreckend ähnlich aber dadurch auch entsprechend unempfindlicher.
Lasombra - Sie haben ultimative Macht über die Schatten, dafür sind sie so sehr an Schatten und Dunkelheit gebunden dass man nichteinmal ihr Spiegelbild sehen kann. Außerdem können sie sowohl körperlich besonders Brutal als auch Manipulativ sein indem sie den Geist beeinflussen.
Toreador - Verfügen über eine besonders charismatische Ausstrahlung sind aber auch als geschickte Kämpfer bekannt (besonders schnell) darüber hinaus verfügen sie über besondere Einsichten die allerdings oft darin gipfeln dass sie sich stundenlang den Dingen hingeben die sie als besonders schön betrachten.
Tzimisce - Sie sind besonders stark an ihre Heimat im Osten gebunden, können mit Tieren sprechen und vor allem sind sie in der Lage Fleisch und Knochen dauerhaft in groteske Formen zu bringen.
Ventrue - Sie haben eine besonders charismatische Ausstrahlung und können als geborene Anführer den Geist anderer manipulieren. Im Kampf gelten sie als besonders standhaft, allerdings sind sie besonders anspruchsvoll und wählerisch beim Trinken.
Gangrel - Sie sind den Tieren ähnlich an Gestalt und Wesen, können mit ihnen sprechen und sind unverwüstliche Kämpfer.
Malkavianer - Sie sind alle auf die ein oder andere Weise geistig verwirrt, aber manchmal haben sie in ihrem Wahnsinn auch besondere Einsichten. Ihr Wahnsinn kann unter Umständen anstecken, daher haben sie gelernt sich gut zu verbergen.
Nosferatu - Extrem hässliche Gestalten, die sich zum Glück gut verstecken und tarnen können. Sie können mit den Tieren sprechen und aus ihren Verstecken heraus besonders stark zuschlagen im Kampf. Ihre Lebensweise macht sie zu perfekten Informanten.
Ravnos - Fahrendes Volk, Gauner und Betrüger. Sie sind Meister der Tricks und Täuschungen, außerdem können sie sehr viel einstecken und mit Tieren sprechen.
Assamiten - Extrem gefährliche Attentäter aus der islamischen Welt, die lautlos, schnell und ungesehen morden können.
Setiten - Gewissenlose Händler und Sektierer aus Ägypten, sie verfügen über eine besonders charismatische Ausstrahlung, verbergen sich gut und üben Praktiken mit Schlangen aus in ihren Kulten.
Salubri - Heiler und Dämonenjäger.
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Acacia
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Acacia »

Also ich stimme Sam zu, würde aber noch Ghule hinzufügen wollen. Fabrizios Beschreibungen der Clans sind meiner Meinung nach zu weitgehend. Ich würde sie eher so beschreiben:
Brujah: Beeindruckende Krieger und Anführer, die schnell ausrasten.
Kappadozianer: Leichenartige, seltsame Leute, die zu viel Zeit mit Leichen verbringen.
Lasombra: Geist manipulierende, machtgeile Leute, die seltsames, gruseliges Zeug mit Schatten anstellen können.
Toreador: Sehr charismatische Künstler.
Tzmisce: Creepige Leute aus dem Osten.
Ventrue: Geist manipulierende, macht- und geldgeile Jungs und Mädels, die ne Menge von ihren Ahnen halten.
Gangrel: Tiere, die zufällig wie Menschen aussehen ;)
Malkavianer: Haben alle zumindest nen leichten Schaden, haben dafür aber manchmal erstaunliche Einsichten.
Nosferatu: Extrem hässlich, extrem gut im Verstecken und wissen immer alles.
Ravnos: Fahrendes Volk, Gauner und Betrüger.
Assamiten: Dreckige, mörderische Bastarde, die dich auf dem Feld auseinandernehmen. (Vor allem hier in der Gegend kommt man eigentlich nur mit der Kriegerkaste in Berührung)
Setiten: Hedonistische, ägyptische Heiden.
Salubri: Mystiker, Dämonenjäger (wegen Phosoa), Heiler.

Und was ich noch gern zu Stärke anmerken möchte: ich bezweifle, dass das eine allgemein bekannte Disziplin ist. Gut Ghule entwickeln sie in dem Großteil aller Fälle, aber woher soll man wissen, dass das eine Disziplin ist und nicht eine Ghuleigenschaft? Gerade Stärke lässt sich auf den unteren Rängen bis 3 oder 4 leicht mit gepumpter Körperkraft verwechseln. Zwar lässt sich das von einem Forscher vermutlich leicht evaluieren, aber ich bezweifle, dass der sein Wissen altruistisch zur Verfügung stellt. Daher würde ich sagen, dass der durchschnittliche Kainit, der nicht selbst Stärke als Disziplin beherrscht, keine Ahnung davon hat, dass Stärke existiert.
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Maria Penthesilea
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Maria Penthesilea »

Es würde mich sogar wundern, wenn die Kainiten Genuas überhaupt schonmal was von Setiten gehört haben. Die halten sich zu der Zeit sehr bedeckt. Ravnos, okay, wir hatten Niccolo...
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Angelique
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Angelique »

Ähem, "Fahrendes Volk" gibt es im 10. Jhd. noch nicht in Europa, also sollte man das nicht mit Ravnos in Verbindung bringen.

Setiten zu kennen ist für junge Vamps unwahrscheinlich, aber alte wie die Sch...Prinzessin sollten die noch kennen, bis zum Verlust Ägyptens an den Islam war das ja Teil des Imperiums.

Und ketzerisch gesagt, wenn man die Klans nicht kennt, woher weiß man, dass es 13 sind? Oder denkt man, manche Blutlinien gehören zu der wilden 13? (Baaliten z. B. sind bestimmt bekannter als die Ravnos.)

Wäre ich Ventrue und jeder Klampes von Neonate würde versuchen, herauszufinden, was ich am liebsten esse, wäre ich echt ungehalten über die Plaudertaschen, die das verbreiten. (gilt für alle nicht offensichtlichen Clanschwächen. Wie gesagt, wenn jeder wüßte, dass die Malks Irrsinnn verbreiten können...)
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Melissa
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Melissa »

Okay, mein Senf. Allerdings rein aus Spielerperspektive. Ich schicke vorneweg, dass ich für Low Key Vampire bin und auch versucht habe, das konsequent umzusetzen. Nix stößt mir saurer auf, als Geplapper über irgendeinen Methusalem am andern Ende der Welt, als wäre das der beste Buddy oder irgendwelche uralten Relikte aus dem Hut zu zaubern.

Der einzige Punkt, bei dem ich bis aufs Blut kämpfe ist die Ahnenlinie. Definitiv ein Vorteil, die zählt nicht zur allgemeinen Ausbildung. Wer der Vater ist, das zählt dazu, und aus welchem Clan man ist. Ich habe mir hier drei Monate den Arsch auf gerissen mit einer gewissen Persona Non Grata, die genau daraus eine Riesensache gemacht hat und ich werde jetzt nicht das Gesicht verlieren und das rückgängig machen.
Außerdem haben einige Leute dafür bereits Punkte ausgegeben. :)


Allgemeines:
- Heiliges würde ich rausnehmen. Es ist Teil der Arroganz von Vampiren, dass sie Lippenbekenntnisse bringen. Den Großteil schert die Kirche einen Scheiß, bis sie sich die Finger verbrennen, und bis zur Inquisition wird das nur noch wilder und exzessiver.

- Kain würde ich auf abrahamitische Kainskinder beschränken, was allerdings der Standard sein sollte in Zukunft. Insofern kann das drin bleiben.

- Blutsbänder brechen würde ich auch weglassen. Das passiert niemals vollständig, nicht ohne großkalibrige Magie. Die Anarchenrevolte - das Ding, bei dem einige Dutzend Ahnen und Methusalems und zwei Vorsintflutliche gefressen wurden - wurde u.A. möglich, weil Blutsbänder gebrochen werden konnten. Wieder: Vampire sind arrogant, überheblich. Da kann mir auch keiner mit gesunder Vorsicht kommen. Ich kann meinen Ghoulen die Finger abhacken, sie zwingen ihre eigenen Kinder zu fressen und traumatisieren, bis sie nicht mehr als Menschen gelten können - und die werden mir trotzdem noch jeden Wunsch von den Augen ablesen.
Was um alles in der Welt lässt einen da auf die Idee kommen, irgendetwas auf Gottes weiter Erde könnte mächtig genug sein, um das zu brechen?

Beim Rest würde ich das weitgehend um die Traditionen herum aufbauen. Ein Großteil der Traditionen lehrt einen wichtigen Fakt. Die Stille lehrt, dass Vampire sich von Menschen unterscheiden und das verstecken müssen. Vernichtung lehrt, dass die Ältesten die Mächtigsten sind. Der Pakt lehrt, dass Kain der dunkle Vater ist. Nachkommenschaft lehrt, dass die Kinder den Eltern gleichen usw.

Für meine absolute Low-Key-Minimalismus Variante fest stehen
- Vampire brauchen Blut
- Vampire sind tot
- Vampirblut ist "magisch"/übernatürlich
- Licht, Sonne und Feuer sind böse (Das und alles obere: 6.Tradition: Die Stille)
- Blut versklavt Lebewesen
- es gibt mehrere Clans* (4.Tradition: Nachkommenschaft)
- Kain ist ihrer aller Vater (1.Tradition: Der Pakt)
- Ältere Vampire sind mächtiger (3. Tradition: Rechenschaft/5.Tradition: Vernichtung)

*Clans
Ich würde da persönlich ebenfalls eine low-key Variante vorschlagen. Wir spielen nun einmal in Italien und um die Zeit gibt es einen guten Teil an Bewegung. In der von mir aufgebauten Welt sind die Assamiten und die Setiten auch recht aktiv - nix mit irgendwelchem monolithischen Clanland in Ägypten oder irgendeiner behinderten Blutfestung im Irak mit drei Kasten (bescheuerte Idee...).

Olaf spricht da einen recht wichtigen Punkt an. Wieviele Clans es gibt, unterscheidet sich je nach Clan. Oder Blutlinie. Die Tzimisce des alten Landes betrachten sich - wenn sie überhaupt vom Schisma wissen - als eigener Clan. Baali wahrscheinlich auch. Ravnos behaupten, gar kein Clan zu sein sondern der Vorsintflutliche ist Gen 2. True Brujah betrachten sich als Clan und die Brujah als Verräter.
Kurzum: Ich würde einen südeuropäischen Standard festlegen oder vorschlagen wollen von Clans, die "jeder" aus diversen Gründen kennt. Die kommen häufiger vor oder sind präsente (!) Schreckgestalten, die auch tatsächlich alle paar Jahre mal vorbeischauen, um ein paar Leute zu töten und nicht wie die Baali hundert Jahre in den Schatten hängen.
Auch ist ja für die Charaktere nicht klar, was als Blutlinie und was als Clan gelten kann. Einige Blutlinien behaupten z.B. ein Clan zu sein, einige Clans behaupten, noch eine Ebene drüber zu stehen. Als normaler Charakter hat man nichts, woran man das festmachen oder gar nachprüfen könnte. Okay, vielleicht hat irgendwer irgendwen vor 1000 Jahren in Karthago gefressen. Ja, womöglich hat der mythische Dingsbums drei Dingsis gezeugt- ich kenne drei Dutzend Brujah und keinen einzigen sogenannten "Ravnos", also sagt mir alle Vernunft, dass Brujah ein Clan sind und Ravnos nicht.

Meine Liste dazu wäre folgende:
Assamiten
Brujah
Gangrel
Kappadozianer
Lasombra
Malkavianer
Nosferatu
Setiten
Toreador
Ventrue

Meine Gründe für die Auslassungen:
Tzimisce - Zugegeben etwas unorthodox, aber...der Flügel mit dem meisten Kontakt zur Außenwelt lebt irgendwo in Byzanz in einer verborgenen Bibliothek. Und Byzanz ist eine Stadt am andern Ende der Welt, in der die wenigsten mal waren. Die reisen selten und leben in Bergfestungen irgendwo in Transsylvanien - dem letzten Rest vom letzten Rest.

Ravnos - Zeigt mir ne Landkarte von vor 1300 (Marco Polos), auf der es Indien gibt und ich nehm die wieder rein.

Salubri - Eh...wogegen kämpfen die? Baali? Was soll das sein? Kann man das essen? Wieviel gibt's davon? Echt wahr, zwei ganze handvoll?

Bei den Disziplinen passe ich erstmal. Es gibt einige, bei denen sieht man das und bei einigen kann man die Schwächen auch recht eindeutig erkennen. Bei Malkavianern ist es jetzt auch nicht schwer drauf zu kommen, dass jeder einzelne von denen schreiend, kreischend verrückt ist. Aber ich hab keine Idee, wie ich das vernünftig formulieren soll.
In meiner Idealvorstellung läuft das etwas gröber ab, weniger mit den echten Namen und Etiketten.

Beispiel, was ich meine:
Lasombra verfügen über Stärke (körperlich), Beherrschung (geistig) und Schattenspiele (mystisch). Die Toreador über Geschwindigkeit (körperlich), Auspex (geistig) und Präsenz (mystisch). Die Malkavianer über Verdunklunkung (körperlich - unsichtbar werden. Weiß ja niemand, dass das nur auf den Geist wirkt, bis es Videokameras gibt), Auspex (geistig) und Irrsinn (mystisch). Die Gangrel über Seelenstärke (körperlich), Tierhaftigkeit (geistig) und Gestaltwandel (mystisch). Usw. usf.

Jede dieser Disziplinen passt zu dem Stereotyp, wird entweder aktiv oder passiv gebraucht. Als Charakter wird einem wohl in den seltensten Fällen beigebracht, was genau Disziplinen machen und dass es unterschiedliche Stufen gibt die unterschiedliche Werte benutzen. Vielmehr wird ein zentraler und bekannter Effekt (aktive Manipulation des Geistes ->Beherrschung) verfeinert, ausgebaut und komplexer.

Ich stelle mir das dann in etwa so vor, dass jeder Charakter seine eigene Schablone drüber legt:
Okay, Gangrel sind primitive, haarige Viecher. Die sind zäh wie Steine, reden mit Tieren und verwandeln sich auch in welche. Ich weiß aber nicht, ob er mit allen Tieren reden kann oder nur mit bestimmten oder ob er mit DEM Tier reden kann oder sich gar in DAS Tier verwandeln kann. Guter Gott, vielleicht kann er Beherrschung auf mein Tier anwenden!
La famiglia é il nido dell'uomo.
- Giovanni Faldella
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