Zeitfluss: Oh Gott. Da muss ich ziemlich weit ausholen. Aber gut. Es geht immerhin um das Thema Genuas. Im allerersten Post den es in Genua vor 4,5 Jahren überhaupt gegeben hat: http://genua-bei-nacht.boards.net/threa ... halb-warum schreibt Paul aus welchem Grund es Genua überhaupt gibt und gleichzeitig kann man sehen wieso es mich abgeholt hat. Es ist der innerste Kern der Chronik, der sich als Thema durch jeden Thread, jedes OOC und jedes Spiel zieht. Die Kernessenz daraus fasst Paul in seinem ersten Post so zusammen:
Die beiden Kernthemen die ich für mich daraus herausextrahiert habe, quasi die DNA Genuas, sind die Begriffe "Ewigkeit" und "Korruption". Das ist alles worauf ich zurückfalle wenn es an den Kern der Sache geht. Möchte man diese atmosphärisch aufbauen, muss man also die Ewigkeit darstellen. Die Reise durch die Geschichte, wie Paul es nennt. Ich gehe sowas ja immer ziemlich strategisch und langzeitorientiert an, habe ja auch schon die ein oder anderen Webchronik studieren dürfen und habe mir da lange Gedanken zu gemacht als ich die Chronik damals übernommen habe, mich jedoch schlußendlich dazu entschieden es so zu lassen wie Paul es eingführt hatte. Einfach weil es die beste der Optionen war. Denn um Ewigkeit/eine Reise durch die Zeit darzustellen kann man es entweder durch Kontinuität oder sequentiell Dinge herauspicken und langsam vor sich hinspielen - mit gelegentlichen, größeren Zeitsprüngen. Ich hatte diesen sequentiellen Weg als SL in Prag bei Nacht schon einmal ausprobiert, war aber nur mäßig zufrieden damit da es auf lange Sicht zu absoluter Stagnation führt und nur dann und wann plötzlich das komplette Setting umgeworfen wird. Das hat viel von Tischchroniken und P&P war mir aber nie fesselnd genug. Es ist ein schöner Gedanke zu sagen: gebt mir mehr Zeit, dann kann ich in Ruhe vor mich hinspielen. So tritt es dann aber nicht ein. Wie ich aus Prag, Regensburg, Amiens und Konstantinopel bei Nacht lernen durfte. Chroniken wo ich meist als Spieler zusehen musste was passiert. In Prag habe ich den selben Fehler dann ebenfalls einmal gemacht. Meine Lehre daraus war: Zuviel Zeit schläfert ein. Es ist genau die kritisierte Hektik die eine Chronik dynamisch hält. Das konnte man auch in New York bei Nacht oder Leipzig bei Nacht sehen. Paul hat sich bei Chronikstart bewusst dafür entschieden (was ich widerspruchslos befürworte) den "New Yorker-Weg" zu gehen und nicht den "Prager-Weg", weil er eben genau dieses Problem erkannt hat. Auch NY hat mit einem Jahr IT = 1 Jahr OT gearbeitet und ein komplexes gesellschaftliches Modell aufgebaut....Nur zu gern möchte ich mich auf das Experiment einlassen, einige dieser faszinierenden Kreaturen auf ihrer Reise durch die Zeitalter zu begleiten. Ich möchte die Jahre an ihnen vorbeiziehen lassen, ihren langfristigen, parasitären Einfluss auf ihre Umgebung beobachten. Ich will sehen, wie sie sich wie Maden im Speck eingraben und mehr als nur das Blut aus den Menschen saugen- Kainiten in ihrer ganzen Abgründigkeit. Wie sie Menschen die Selbstbestimmung nehmen und die menschliche Gesellschaft so verzerren und verzehren, bis sie den anstößigen Bedürfnissen dieser Raubtiere genügt.
Das zu den Hintergründen warum wir so schnell spielen und warum ich es nicht ändern werde. Ich habe mir meine Meinung da abschließend gebildet: die Hektik die beim ersten aufeinandertreffen damit stört (weil man am Tisch anders sozialisiert wurde ) ist der Puls Genuas. Verlangsamt sich der Puls, dann ist man wohl eingeschlafen. Vampire sind in meiner Vorstellung (und auch in letzter Konsequenz des wie immer nicht zu Ende gedachten WhiteWolf-Vampirs) außerdem getriebene Wesen. Schon im Kanon werde die Alten als Kreaturen beschrieben, die mit der moderne nicht Schritt halten können, was der größte Vorteil der Neugeborenen ist - die das etwas besser können. Sollte der Kainit als solcher also ein Wesen sein welches mit der Zeit mithalten könnte - wieso sind die Alten dann die abgehängten? Folgeschluss ist: der Kainit kann NICHT mit der Zeit mithalten. Jedenfalls nicht auf Dauer. Sie MUSS also rennen.
Das passt mir ganz gut in den Kram, weil sie eben die Chronik-DNA so schön hintergrundtechnisch untermauert bzw.vorgibt.
NSC/alte Spieler entfernen: Da bin ich eurer Meinung. Mache ich auch regelmässig und andauernd. Ich lasse sie nur nicht einfach *plopp* verschwinden, ein Loch in allem zurücklassen was sie aufgebaut haben und nehme ihnen jede Chance auf Rückkehr (und vielen von euch gleichzeitig wichtige, erspielte Ressourcen). Den Fehler habe ich einmal mit Yasir gemacht. Den habe ich gnadenlos rausgespielt. Zwei Monate später meldet sich der Spieler bei mir, ist frustriert und kehrt nicht zurück. Gehört habe ich seitdem nie wieder etwas von ihm. Stefan (Titus), Stefan (Brimir), Paul, Rene, Alex (Josef), Georg (Ferrucio) oder auch Lenn gehören daneben zur Spezies der Spieler die ich gerne spaßig "Jojospieler" nenne. Spieler die mal wortlos verschwinden, einige Monate nichts von sich hören lassen und dann unvermittelt und mit teilweise brachialem Tempo wieder einsteigen. Das hat Genua in der Vergangenheit viel Schub gegeben und ich halte einige davon für abnormal gute Spieler/innen. Die meisten jedoch wären nie wieder eingestiegen, hätten sie nach ihrer Auszeit von null anfangen müssen. Ich lasse solche Chars daher gerne "liegen" bzw. lasse sie als passive Halb-NSC weiterlaufen bis der Spieler wieder einsteigt oder es klar wird das er das nicht tut. An diesem Punkt stelle ich mir diese beiden Fragen: Kann ich ihn für hintergründige Ziele nutzen? Ist es dafür notwendig das er direkt in der Stadt bleibt? Und nur wenn ich alle beiden mit "Ja" beantworten kann, bleibt er.
Ich habe eben mal nachgezählt. Wir hatten 42 gespielte Chars die inaktiv geworden sind. Von denen lediglich 18 eine weitere Rolle für Genua gespielt haben. Das ist weniger als die Hälfte. Von diesen 18 inaktiven Chars haben 11-12 die Stadt verlassen (also davon nochmal mehr als die Hälfte). Was bedeutet das nur etwa 14% der wegfallenden Chars tatsächlich eine vor Ort bleibende Rolle übernommen haben. Ich finde die Quote eigentlich ganz gut. Besonders wenn man im Auge behält das man nicht sofort alles ausmisten kann, eben weil es in Onlinechroniken den Spielertyp des "Jojo-Spielers" gibt und schon immer gab (das hab ich bisher in absolut jeder Chronik erlebt).
Betrachtet man dazu unsere tatsächlich winzige Quote echter (sprich: nie von einem Spieler bespielt) NSC von 4 vs Chars/Exchars 61 (= 6,5%) muss man sagen: wir haben schon verdammt wenig faktischer NSCs. Das Problem ist also nicht die Anzahl, sondern ihre Stellung. Und das ist ein anderes Thema welches ich gerne getrennt hiervon betrachten würde. Denn es geht Topic ja um Zeit/Arbeitsersparnisse für die SL.
TLDR: Ich bin mit euch einer Meinung. Setze es meist auch schon so um. Es gibt nur eben hier und da Ausnahmen.
Ortsbeschreibungen: Gerne. Mehr. Immer mehr. Ich komme kaum mit den wichtigsten Sachen hinterher (oder seien wir ehrlich: gar nicht), daher finde ich die Idee super und unterstütze sie 100%. Das Problem ist aber auch hier ein anderes: es hapert nicht daran das niemand sich dazu bereit erklären würde sondern eher daran das es kaum was bringt, ketzerisch gesagt. Ob ihr euer Arbeitszimmer nun in einem IG-Post wo ihr Besucher X habt beschreibt oder im "Örtlichkeiten"-Forum. Lesen tun es meist ohnehin nur die die ohnehin direkt vor Ort mit euch interagieren. Ich durfte in Moskau auch beobachten das es dazu führt das X Orte aus dem Boden geschossen sind an denen niemand gespielt hat weil sie "dem und dem" gehört haben. Es wäre mir daher wichtiger das wir Orte beschreiben die niemandem "gehören". Also nicht eure Kneipe, euer Kloster, euer Gutshaus sondern lebendige Orte wie den Piazza Caporina (frei erfunden) auf dem sich in Broglio die Tagelöhner herumtreiben um beim abladen von Fuhrwerken helfen. Oder die hügeligen Landschaften zwischen Borgio Incrociati und Bavari. Die Crux daran ist jedoch zum einen das sich Landschaften über die Jahre verändern, Wälder werden abgeholzt, die Küstenlinie ändert sich und auch der Lauf der Flüße ist stetig im Wandel. Bei unserem schnellen Zeitfluss ist das ein echter Pflegeaufwand. Zum anderen ist es auch mehr Arbeit für die SL. Denn zu wirklich verdammt vielen Orten gibt es schon Kleinigkeiten die eingebaut werden müssen. Für die erst einmal SL-seitig recherchiert werden muss welche Kleinigkeiten denn genau. Die Schaffung komplett neuer Orte ist auch immer so ein Thema. Grundsätzlich geht das schon, solange es in den Spielrahmen passt. Wofür wiederrum eine SL-Recherche notwendig würde.
Man könnte evtl. ein System einführen bei dem die SL solche Recherchen durchführt und Spieler dann nach gewissen Vorgaben "ausfleischen", meine größere Sorge ist jedoch eher der Pflegeaufwand eines Genuas was von einer sich gerade erholenden Ruinenlandschaft binnen kürzester Zeit zur Weltmacht aufsteigt.
TLDR: Ja bitte. Unbedingt mehr Ortsbeschreibungen. Aber nicht einfach so drauflos.
Des weiteren möchte ich mich sehr bei euch allen bedanken! Ihr habt mir einige Bretter vor den Augen entfernt und ich bin fest entschlossen eine ganze Reihe der von euch eingebrachten Punkte einfach einzubauen weil ich sie ziemlich stimmig finde. Wie genau müssten wir dann in der SL-Konferenz (Hui neues Wort ^^) besprechen, aber DAS sie umgesetzt werden, dafür würde ich mich stark machen. Namentlich sind das klare Kompetenzen innerhalb der SL, OOC-Clustering nach (bspw.) SL-Tätigkeit, Spieler-"Mentoren" für Neulinge, von Spielern beschriebene Örtlichkeiten, evtl. auch Spieler als Situations-SL (ich mag die Idee, nur die Umsetzung ist mir noch unklar).
Außerdem würde ich gerne (da hat mich Sams und Rias Posts drauf gebracht) eine Übersicht schaffen was so alles SL Tätigkeiten sind (ich übersehe bestimmt die Hälfte, also bitte ich um Mithilfe ^^).
So, sry für die Wall
LG
Hauke