[Diskussion] Übernatürliches Wissen

Moderator: Toma Ianos Navodeanu

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Il Canzoniere
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[Diskussion] Übernatürliches Wissen

Beitrag von Il Canzoniere »

Ola zusammen,

ich stolpere immer wieder einmal darüber, bin aber irgendwie noch nie dazu gekommen etwas dazu zu schreiben. Jetzt will ich das endlich einmal tun. Es geht um übernatürliches Wissen. Wissen um Clansschwächen, Disziplinen, Besonderheiten der Clans, aber auch Dinge wie Diablerie, Starre, Einblicke in fremde Wege usw.

Da hat ja jede Runde so ihre eigene Gewichtung was bekannt ist und was nicht. Abgeleitet von dem wie Paul das bisher so gemacht hat - und wie ich es auch gedenke fortzuführen - kann ich daher jetzt endlich eine klare Aussage machen wie es um solche "Kainitische Kenntnisse" steht.

Die Regel: Ohne direktes Beispiel, kennt es der Charakter nicht.

Soll heißen: wenn euer Charakter bereits einmal aktiv gesehen hat das sich Brujah Boris mit wahnsinniger Ausstrahlung bis zum Grafen vorgequatscht hat, obwohl er sonst eher vom Typ "Brandschatzender Barbar" zu stammen scheint, dann könnt ihr vermuten das der Mann verborgene Kräfte hat. Wenn ihr aktiv die Präsenzaura erlebt habt, wisst ihr sogar das es eine Disziplin ist die hier angewandt wurde...aber ihr kennt keine vorherige und keine spätere Stufe der Präsenz. Ihr kennt nur diese eine Kraft. Und ihr könnt zwar mutmaßen das alle Brujah diese Kraft haben, aber das kann falsch sein, wisst ihr ja selbst.

Folgt man diesem Gedanken kann man daher sagen das euer Char keine Disziplin kennt die er nicht selbst oder einer seiner Diener (häufig Stärke) besitzt oder ausführlich beobachtet hat. Natürlich gibt es Gerüchte die ihr evtl. auch schon von eurem Erzeuger gehört habt, das Nosferatu seltenst die Stille des Blutes brechen, obwohl sie so abnormal hässlich sind. Da muss es irgendeinen Trick geben. Das die reichen und mächtigen sicher nicht aus freien Stücken den Ventrue an den Rock springen sobald diese mit den Fingern schnippen, das Gangrel so lange unter Tieren leben dass sie auf irgendeine Art mit diesen kommunizieren können. Aber das wars. Die Clansdiziplinen sind, ebenso wie die Clansschwächen, ein eifersüchtig gehütetes Geheimnis des jeweiligen Blutes. Und zwar ein solches das schon viele die zuviel wussten dafür aus dem Weg geräumt wurden.

Ich bitte euch daher darum ein wenig darauf zu achten, dass ihr nicht zu viel Wissen vorweg nehmt das andere sich womöglich unter endlosen OOC-Mühen erspielt haben.

Als grobe Faustregel könnt ihr von einem sehr sehr niedrige Wissenstand ausgehen. Außer natürlich eure Werte oder Erfahrungen in Genua oder aus eurer Vergangenheit kommen euch zur Hilfe.

Ich würde aber gerne ein paar Meinungen von euch dazu einsammeln. Vielleicht seht ihr das ja ganz anders. Ich bin auf der Meinung nicht festgefahren ;-)

LG
Hauke
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Maria Penthesilea
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Maria Penthesilea »

Als jemand, der sich (als Benedetto) in einem OOC über ein halbes Jahr mühsam erarbeitet hat, dass
1.) Maximinianus eine Gedankenkontrollkraft haben muss (weil es einen meiner Diener erwischt hat)
2.) Wie diese Kraft aussieht (indem ich unter hohem Risiko einen Ventrue entführt und ausgequetscht habe)
kann ich dem nur zustimmen.

Es nimmt ja auch Spielspaß, wenn einem was passiert und man direkt sagt "Okay, dafür braucht es aber Kraft XY und ich weiß Clans A, B und C haben diese Kraft und es gibt diese drei Charaktere mit der Kraft in der Stadt und also muss es Charakter 1 sein, denn der ist der einzige, mit dem ich schon was zu tun hatte..."

Sofern man von Kraft XY nämlich keine Ahnung hat - und die Clans verraten ja ihre Geheimnisse eher ungern - bricht die ganze Argumentation zusammen.

Zudem bereichert die Suche nach dem Wissen um Diszis das Spiel. Siehe etwa das Spiel, wo Acacia Brimir Obtenebration demonstriert. Ein cooler Höhepunkt. Oder meine Fluff-Enthüllung dass ich da den Ventrue foltere. Ein Schock für Hauke, der wusste, dass ich so an Maxis Geheimnisse komme.

Solches Wissen zu erringen sollte ein Höhepunkt sein, ein Erfolg. Es sollte nicht Grundkenntnis jedes Charakters sein.
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Angelique
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Angelique »

Sehe ich ähnlich. Wenn jeder z.B. wüsste, dass Malks Irrsinn verteilen können, wären ihre Nächte gezählt.^^
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Alerio
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Alerio »

Hallo ihr,

Ich habe kein Problem damit, wenn das die festgelegte Regel ist und ich verstehe auch Antons argument, dass das zu interessanten Spielen führt. Es vereinfacht auch die Sache zu sagen, was ist OT und was IT Wissen.

Ich finde es nur unlogisch, dass nach Jahrhunderten gemeinsamen Zusammenlebens manche Kräfte nicht bekannt sein sollen. Egal, wie sehr die von dem jeweiligen Clan gehütet werden. Die ganzen älteren Vampire da draußen, unsere Erzeuger, werden doch solche Demonstrationen der Kräfte auch schon erlebt haben und das werden sie doch ihren Kindern erzählen, oder nicht? Dass Lasombra Schattengedöns können ist doch auch kein Geheimnis, nich umsonst heißen sie Clan der Schatten. Und auch das Fleischformen der Tzimisce wird doch kein Geheimnis sein.
Klar kennt man nicht alle Abstufungen, aber so typische Ausprägungen?

Ist halt schwierig festzulegen, was ist nun common knowledge und was nicht. Von daher kann ich schon damit leben, wenn wir es so machen, wie bisher und Hauke gesagt hat.
Wollte nur mal anmerken, dass es nicht ganz logisch ist aus meiner Sicht :p
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Maria Penthesilea
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Maria Penthesilea »

Schattenspiele sind insofern kein so gutes Beispiel, weil sie ja extrem sichtbar sind. Das sind aber die wenigsten Disziplinen. Viele wirken auf den Geist. Entsprechend werden auch die Erzeuger längst nicht alles wissen, wenn sie nicht ohnehin die absoluten Gelehrten-Experten sind.

Das wird dann ja eher über Gerüchte ausgedrückt: "Die Tzimisce haben komische Diener. Die Malkavianer sind alle wahnsinnig. Die Nosferatu sieht man nicht wenn sie es nicht wollen." Aber das sind eben Gerüchte, keine genauen Kenntnisse der Disziplinen, geschweige denn deren Stufen.

Und nur weil man z.B. weiß, dass Nosferatu sich verbergen können, weiß man das ja noch lange nicht von Malkavianern. Bene wusste z.B. dass es Dominate gibt, aber erst als Alerio das bei ihm versucht hat, ahnte er, dass nicht nur die Ventrue das haben... und selbst dann war er nie sicher ob Alerio das nicht von einem Ventrue gelernt haben könnte.

Generell sehe ich das wie Hauke: Sicher weiß man, was man selbst erlebt hat (aber auch nicht unbedingt, was das denn dann genau war). Ansonsten gibt es höchstens mehr oder weniger glaubwürdiges Hörensagen, ggf. von anderen SC - oder eben Kainiten, die einem wegen Verwandtschaft/Blutsband Details geben.
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Angelique
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Angelique »

Hätten die Macher im Regelwerk vielleicht deutlicher sagen können. Bei den Setiten steht wenigstens, dass die Serpentis als Geheimnis behandeln.
Und was die Nomenklatur angeht, heißen die Klans ja eher blumig "die Magister" anstelle des vulgären "Klan der Schatten" (die doofen modernen Namen wie "Nosferatu", "Toreador", "Lasombra" oder "Brujah", die halbgebildete Goth aus den frühen 90er erfunden haben, sollte man eh meiden ^^)
Da kann man tatsächlich nur bei offensichtlichen Kräften wie z. B. Protean, Potence, Obtenebration auf "Klandisziplinen" schließen. Die meisten Kräfte sind ja dankeswerterweise subtil und ich würde jeden Neonaten an die Sonne setzen und ne Black Ops gegen jeden Augenzeugen als Älterer machen, wenn der mit kritischen subtilen Kräften angibt.
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Alerio
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Alerio »

Ihr habt da durchaus Recht. Auch Anton hat einen guten Punkt, man muss ja nicht von einem gleich auf alle schließen. Ich hatte gestern auch schon mit Paul drüber geredet, also gut, dann kann man das Zeug halt doch länger geheim halten. Wir spielen ja auch noch recht zeitig.
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Fabrizio
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Fabrizio »

Wie Hauke bereits gesagt hat, hat wohl jede Spielrunde so ihre eigenen Gedanken dazu. Das reicht von den sehr sehr lockeren Vorgaben der Regelwerke, bis hin zu dem extrem strikten und reduzierten System wie oben angedeutet. Hat alles Vor- und Nachteile.

Wie ihr bemerkt habt sehe ich das etwas lockerer als in der eher extremen Position geschildert und möchte gerne erklären wieso.

Ersteinmal vielleicht noch kurz gerechtfertigt weshalb ich das Geschilderte hier als eher extreme Position bezeichne: Für einen "sehr sehr geringen Wissensstand" wie hier angenommen, könnte es logischer Weise nur noch die Steigerung des "gar kein Wissensstand" geben, also das Spiel als frisch gezeugtes Kind oder Caittiff (was ja übrigens seinen Reiz hat und besonders Spass machen kann!) folglich ist es eine eher extreme Position. Wie es im anderen Extrem aussehen würde muss ich euch wohl nicht erzählen, das geht dann eben bis hin zu "alle Spielarten der WOD können nach belieben bekannt sein".

Aber genug der Vorrede.

Die generelle Logik wie man das Thema zuersteinmal angeht, hat Hauke ja geschildert. Ich bringe es kurz noch einmal auf den Punkt: Jeder Charakter weiß nur dass, was er selber erlebt hat und was ihm jemand, hauptsächlich wohl sein Erzeuger, beigebracht hat. Soweit so unklar, denn ab hier geht dann das Ermessen los.

Während ich ziemlich genau und detailliert nachvollziehen kann was genau der Charakter innerhalb von IT-Spielen oder eng geführten ooc-Aktionen erfährt, wie Hauke und Anton ja beide sehr schön und reizvoll beschrieben haben, beginnt das Problem bereits bei längeren und ungenauen ooc-Aktionen, wie sie ja sicher häufiger vorkommen werden in einer zeitlich so weiträumigen Chronik wie Genua. Bsp: Was genau passiert zb während der Charakter die nächsten 5 Jahre durch die Prinzenhöfe Frankreichs pilgert? Es wäre nur normal, wenn er sich dort vielen verschiedenen Kainiten vorstellt und mit ihnen in Elysien ins Gespräch kommt etc. Aber wer definiert was er dabei erlebt und lernt?

Und damit komme ich auch zum nächsten und nächstschwierigeren Punkt: Der Vorgeschichte. Im Normalfall beginnt man das Spiel als Neugeborener mit zumindest einigen Jahrzehnten Vorerfahrung als Kainit. Die wichtigsten Jahre eines Kainiten erlebt er bereits als Küken, dort sammelt er seine ersten Eindrücke, wird von seinem Erzeuger erzogen und schließlich vom Prinzen geprüft und freigesprochen. Dann macht er seine ersten eigenen Schritte usw. Wenn ich beginne bei einem Charakter die Vorgeschichte derart detailliert zu formulieren, dass ich all seine konkreten Erlebnisse und Erfahrungen mit anderen Kainiten herausarbeite, was ja zwingend notwendig wäre um die Konkreten einzelnen Vorerfahrungen an "Übernatürlichem Wissen" nachzuweisen, dann würde ich einen Roman schreiben und wäre jetz noch nicht im eigentlichen Spiel angekommen (Bezug auf Hinweis von Anton auf halbes Jahr Spiel im ooc um an eine Info zu kommen, was ja aber auch nur realistisch wäre). Dass es solche Vorerfahrungen geben kann und geben muss, zeigt ja dann auch übrigens gerade das eigentliche Spiel, wo viele Kainiten sich eben gerade verstärkt mit so etwas beschäftigen (Bsp kamen ja) warum sollten sie so etwas in den vergangenen Jahrzehnten nicht getan haben usw.

Nächster Punkt, und auch bereits kurz angeklungen: Erziehung und Unterweisung durch Erzeuger.
Ok, das hängt natürlich sehr vom Charakter des Erzeugers und seiner Motivation der Zeugung ab. Manche werden nur mit dem notwendigsten Wissen allein im Wald zurückgelassen, andere bereits als Ghule angelehrnt und dann jahrzentelang als Kinder genauestens instruiert - um wieder die extreme zu benennen. Und doch sollte es die Regel sein, dass Erzeuger ihrer Brut Wissen mitgeben um sie zu möglichst erfolgreichen Werkzeugen/Nachfolgern zu machen. Erzeuger allerdings verfügen zumeist bereits über Jahrhunderte der Erfahrung und entsprechenden Wissens, und deren Erzeuger vor ihnen ebenfalls usw. Es existiert eine jahrtausende alte "Kainitische Kultur", die natürlich regional verschieden ausgeprägt ist. Die Clans blicken auf eine jahrtausende andauernde Geschichte des fortwährend Mit- und Gegeneinanders zurück. Da bleibt trotz aller Geheimniskrämerei eine Menge Wissen und Halbwissen zurück das über die Clansgrenzen hinaus bekannt und tradiert wird - und damit eben teil einer Kainitischen Kultur wird, deren kleinster gemeinsamer Nenner die Traditionen Kains sind.

Nun bleibt die Frage wie ich meinerseits vorschlage damit umzugehen.
Als Rollenspieler sind wir es gewohnt komplexe Sachverhalte in vereinfachten Zahlenwerten auszudrücken. Das ist praktikabel und bietet uns eine vergleichbare Ausgangslage. Bsp Die Fähigkeit Reiten mit dem Zahlenwert 1 ermöglicht es dem Charakter selbstständig ein Reitpferd zu manövrieren, mit dem Zahlenwert 6 ist er ein Ausnahmetalent im Kunstreiten auf wilden Zebras. Ein Vorteil dieser Vereinfachung: Ich muss nicht langwierig definieren wann und wie mein Charakter das erste mal einem Pferd begegnet ist, wie er gelernt hat es zu pflegen und sich darauf zu halten bis er dann das erste mal in die Schlacht geritten ist usw. Das wird alles grob geregelt durch den Zahlenwert.
Wie bereits angeklungen gibt es dafür auch für dieses Thema hier einen Wert: Okkultismus.

Okkultismus ist eins dieser Breitentalente zu denen echt viel gehört. Wurde glaube ich an anderer Stelle schon etwas zu geschrieben. Trotzdem bin ich der Meinung, dass dieser Wert völlig ausreichen kann um zu definieren was der Charakter in etwa wissen darf. (Andere Chroniken ziehen dafür überflüssige sekundäre Wissenstalente wie "Kainitenkunde" zu hilfe, davor kann ich allerdings nur warnen, da dies einen nervigen Rattenschwanz an sekundären Talenten mit sich zieht)
Okkultismus bezieht sich bekanntlich auf jedwede Art des Übernatürlichen und hat im Einzelnen Überschneidungen mit Folklore und Theologie. Wesentliche Teile des okkulten Wissens beziehen sich auf die erweiterte WOD, also Geister, Hexen, Magier, Dämonen, Feen und Gestaltwandler und was weiß ich noch alles - allerdings spielen diese, so wie ich es verstanden habe, wenn überhaupt eine absolut zu vernachlässigende Rolle in Genua. Der Wert ist also weitgehend nutzlos, sofern er nicht bei konkreten Disziplinen zur Anwendung kommt, sollte aber andererseits gleichwertig sein mit Werten wie zb. akademischem Wissen.
Von daher wäre es vielleicht nützlich das Wissen über Kainitische Kräfte gezielt mehr an Okkultismus zu koppeln um der Willkür entgegenzuwirken.
Idee wäre also: Eine schicke kleine Liste erstellen mit Okkultismus 0-5 und was das in etwa bedeutet für das Wissen über kainitische Kräfte. Und im Zweifelsfall wird dann einfach darauf gewürfelt.

Erste Beispielliste aus der Hüfte geschossen:

Okkultismus 0: Blut macht satt und Sonne tötet, und noch für die Stille des Blutes: Opfer muss nicht zwangsläufig getötet werden und über die Wunde lecken verbirgt den Biss, dazu die Grundlagen der eigenen Disziplinen und das Wissen über die Grundlegende Magie des Blutes (Blut zur Wundheilung und Körperlichen Stärkung sowie Blutsbande)
Okkultismus 1: Das Tier mit Raserei und Rötschreck, Schwer heilbarer Schaden, Schaffen von Blutsdienern, Grundlagen über die Eigenheiten der Clans (unter anderem grobe Kategorien anderer gängiger Disziplinen: zb. unsichtbar machen, stark und schnell, unverwüstlich, besondere sinneseindrücke, Geistesmanipulation, mit Tieren reden)
Okkultismus 2: Zeugung, konkretes Wissen über niedrige Stufen anderer gängiger Disziplinen sowie Clansschwächen (bei Beherrschung muss in die Augen geschaut werden, verdunklung funktioniert erstmal nur in zusammenhang mit verstecken, Brujah sind wegen ihres blutes sehr leicht reizbar und Malkavianer tatsächlich alle in irgendeiner form wahnsinnig)
Okkultismus 3: Entartung und Diablerie, konkretes Wissen über höhere Stufen gängiger Disziplinen, grundlegende Kenntniss über weniger verbreitete Clans, seltene Disziplinen und existens von Blutlinien
Okkultismus 4: Details über das Wesen des Tiers, detailiertes Wissen über Herkunft und Kräfte der etablierten Clans, konkretes Wissen über seltene Diszis und Blutlinien
Okkultismus 5: Das komplette Buch Nod auswendig können und Kain selbst noch etwas beibringen über die bunte Welt der Kainiten.

Aber das wie gesagt nur als Arbeitsgrundlage.
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Maria Penthesilea
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Maria Penthesilea »

Alles gut nachvollziehbare Punkte und auch das mit einem Wert dafür ist keine schlechte Idee. Aber "Okkultismus" betrifft auch sterblichen Okkultismus.

Es gab mal den Wert Kainitenkunde, der war auch ganz gut für sowas. Nur ist das eben auch eine Problematik: Was, wenn dein Charakter von einem anderen Clan sehr viel lernt und z.B. alle Diszis der Malkavianer, auch höhere, auch mit Details kennt, aber nichts von den Brujah? Welchen Wert hat er dann?

Werte sind eben immer allgemeine Richtwerte, die vielleicht zu Spielbeginn einen Wissensstand widerspiegeln, sich dann im Spiel aber ziemlich rasch erledigen.

Mögliche Alternative wäre, einen Wert "Kainitenkunde: Clan" einzufügen, dessen Steigerung man anhand von nachweislich gemachtem Wissen begründet bzw. den man zu Beginn kaufen kann.

Beispiel: Benedetto hat "Kainitenkunde: Kappadozianer" den Wert 3 (geschenkt zu Spielbeginn), weil er in seinem eigenen Clan die Clansschwäche kennt und die Diszis bis etwa Stufe 5 auch recht gut. Gleichzeitig hat er "Kainitenkunde: Ventrue" auf 1, weil er die Clansschwäche und eine Disziplin kennt.

Aber wenn man es so genau aufbröselt, dann kann man auch gleich eine Liste machen (meine Präferenz) und Punktwerte außen vor lassen:

Benedetto

Disziplinkenntnisse:
Auspex: Stufen 1-5
Dominate: Stufen 1-2

Clanskenntnisse:
Kappadozianer: Clansschwäche, Clansdizis: Auspex (Stufe 1-5), Fortitude (Stufe 1-5), Nekromantie: Path of Bones (Stufe 1-3)
Ventrue: Clansschwäche, Clansdizis: Dominate (Stufe 1-2)

So müsste man es eigentlich in jedem Charforum (optimal mit hinterlegten Links auf die entsprechenden Spiele/die Chargeschichte) aufschlüsseln und bei der Charerschaffung auch mit dem Spielleiter direkt klären was man woher weiß - ob da bei der Charerschaffung Kosten für Fremdclans fällig werden, sei dahingestellt.

Damit würde Wissen zu einer Art Währung. Und so eine Liste motiviert ja auch - wie Achievementjagd :D
Zuletzt geändert von Maria Penthesilea am Fr 25. Mär 2016, 14:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Matteo
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Re: Übernatürliches Wissen

Beitrag von Matteo »

Meine Überlegung dazu: ich halte Okkultismus zumindest nicht angebracht um über die allgemeinen Dinge des Vampirischen Lebens bescheid zu wissen. Vielmehr ging und gehe ich davon aus, dass selbst so Sachen wie diablerie zum Wissen gehören, dass jedem Neugeborenen vermittelt wird. Kenntnisse über speziell Disziplinen mal außen vor, gehe ich davon aus, dass zumindest ein Mitglied der Hohen Clans ein grundlegendes Verständnis seines Zustandes hat. Sollte das nicht so sein und von einem Wert in Okkultismus abhängen, würde ich darum bitten entsprechend Punkte umverteilen zu dürfen. Sonst entspräche Matteo nicht mehr dem Bild was ich von ihm habe.

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