V20 - Dark Ages Regeln

Hier findest du alles Wichtige zur Erstellung deines Charakters.
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Il Narratore
Erzähler
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Registriert: Mo 20. Jul 2015, 17:58

V20 - Dark Ages Regeln

Beitrag von Il Narratore »

Wie ihr alle wisst, spielen wir V20 von den Regeln her. Das hat vielerlei Gründe, deren bestechendster und einleuchtendster derjenige ist, dass eure SL - das ist meine Wenigkeit - es so möchte. :)

Nachtrag: Das Skript für die neue V20 Dark Ages Edition findet sich atm. noch online. Es fehlen zwar die Bilder und Verzierungen, aber für die wichtigsten Regeln reicht es allemal.

Es gibt einige wichtige Unterschiede von V20 zu DA und den anderen, die ich hier nochmal aushängen möchte. Diese Liste mit keinesfalls komplett und mir ist jeder Hinweis sehr willkommen, denn letztlich möchte ich hier die wichtigsten Änderungen festhalten, die für das Spiel relevant sein können:

Disziplinen
Geschwindigkeit
System: Charaktere fügen ihren Wert in Geschwindigkeit jedem auf Geschicklichkeit basierendem Würfelpool hinzu - das beinhaltet Initiative. Für jeden Punkt Geschwindigkeit bewegt der Charakter sich je einen Meter/Yard pro Runde mehr.
Zusätzlich kann er reflexiv einen Blutpunkt verbrennen, um erhöhte Schwierigkeiten für mehrere Aktionen in der Runde in Höhe seines Geschwindigkeitswertes zu ignorieren. Dies verändert nichts an der Würfelpoolreduktion. Eine Anzahl Aktionen, die der (aufgerundeten) Hälfte des Geschwindigkeitswertes entspricht, darf Angriffsaktionen sein.
Zuletzt kann er, durch verbrennen eines Blutpunktes, seine Bewegungsgeschwindigkeit mit 1+Geschwindigkeitswert multiplizieren [d.h. Geschwindigkeit 1 verdoppelt die Bewegung, Geschwindigkeit 3 vervierfacht usw.]. Im Kampf wirkt dies eine Runde, sonst den Rest der Szene.

Seelenstärke
System: Der Seelenstärkewert eines Charakters addiert sich zu allen auf Widerstand basierenden Würfelpools, inklusive der Widerstehungswerte gegen Schlagschaden und tödlichen Schaden [soaken]. Ein Vampir kann seine Seelenstärkewürfel als Widerstehungspool gegen schwer heilbaren Schaden verwenden, wofür Vampire normalerweise keine Möglichkeit haben.
Einmal je Runde darf er einen Blutpunkt verbrennen, um automatisch seinem Seelenstärkewert als Schaden zu widerstehen, anstatt diesen zu Widerstand hinzuzurechnen. Dies kann genutzt werden, um schwer heilbarem Schaden zu widerstehen, aber nicht Feuer oder Sonnenlicht.

Stärke
System: Füge je einen Würfel zu jedem auf Kraft basierendem Würfelpool hinzu für jeden Punkt Stärke, den der Charakter besitzt. Verbrenne einen Blutpunkt, um diese Würfel reflexiv [für eine Runde] in automatische Erfolge zu verwandeln. Im Nahkampf bedeutet dies [das verbrennen von Blut] automatische Erfolge beim Schadenswurf.

Clanschwächen
Gangrel
Wenn ein Gangrel rast, bricht ihre Bestie an die Oberfläche und die Wildheit ihres Blutes labt sich an ihrem Fleisch und Geist. Er kann eine kleine physische oder geistige Tiereigenschaft entwickeln, die entweder lokaler Vampirmythologie oder einem Raubtier der Gegend entspricht. Beispiele beinhalten harige Augenbrauen, Fellflecken oder eine einstündige Verdauungsstarre nach dem Fressen. Das Resultat ist, dass die Eigenschaft eine um +1 erhöhte Schwierigkeit und einen automatischen Fehlschlag auf irgendeinen relevanten Würfelpool gibt. Die Eigenschaft und die Schwierigkeit bleiben, bis der Spieler den automatischen Fehlschlag akzeptiert.

Kappadozianer
Die Nähe der Kappadozianer zum Tod ist unauslöschlich in ihre Gesichter gebrannt. Alle Kappadozianer wirken aschfarben und leichenhaft, unfähig den Anschein des Lebens wie andere Vampire durch das verbrennen von Blut aufrecht zu erhalten. Dieser Zustand wird schlimmer, je älter der Nekromant wird, und die Ältesten ähneln mummifizierten Leichen. Dieses grimme Antlitz gibt den Kappadozianern eine um +2 erhöhte Schwierigkeit auf alle sozialen Würfe, die durch leichenhaftes Äußeres behindert werden. [d.h. wahrscheinlich alles, was eine positive Reaktion hervorrufen soll.]

Salubri
Sobald ein Salubri nur einen Punkt Valerien lernt, manifestiert sich sein drittes Auge.
Heiler: Salubri Heiler müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 6), wenn er sie von Unwilligen trinken wollen. Wenn er fehlschlägt, müssen sie ein williges Gefäß finden [dessen Blut sie stattdessen trinken] oder eine zwei-Würfel Strafe auf alle Würfe für den Rest der Nacht erleiden. Von Präsenz eingefangene Opfer zählen als willig.

Krieger: Krieger müssen ihre Stärke erproben und kämpferische Dominanz beweisen. Sie müssen einen Willenskraftwurf bestehen (Schwierigkeit 6), wenn sie von jemandem trinken wollen, den sie nicht in einem Kampf geschlagen haben, oder eine zwei-Würfel Strafe auf alle Würfe für den Rest der Nacht erleiden. Dies kann definiert sein als ein Kampf bis zum Tod oder ein einfaches Ringen. Einige Kriegerherden bestehen aus Kampfgefährten, die ihm Trainingsring geschlagen wurden.


Tremere
Die Eile der Tremere, vampirisches Blut auszubeuten, bringt ihre eigenen Nachteile: Sie sind besonders anfällig gegen Blutsbänder, wenn sie die Vitae anderer Verdammter trinken. Der erste Schluck Vitae, den ein Tremere zu sich nimmt, zählt als zwei. Das bedeutet, dass der nächste Schluck es vollständig abschließt. Weiterhin müssen alle neu geschaffenen Tremere eine Phiole ihres Blutes an den Rat der Sieben senden, der es in einer geheimen Kammer in den Karpathen verwahrt. Dieses Blut, warnen sie, kann thaumaturgische Strafe auf jeden senken, der nicht gehorcht - gleich, wie weit sie rennen oder wie gut sie sich verstecken.
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Melissa
Tzimisce
Beiträge: 907
Registriert: Fr 22. Jan 2016, 15:17

V20 - Dark Ages Regeln

Beitrag von Melissa »

Hallo ihr Lieben,
ich hatte das schon seit Ewigkeiten geplant und nutze die Möglichkeit mit dem Forenwechsel jetzt, wie angeregt, auch mal dazu. Hier findet ihr eine grobe (und erweiterungsfähige) Liste mit den harten Fakten zu V20-DA Regeln.
Wie immer gilt: Nur weil wir die kennen, kennen die unsere Charaktere nicht auch. Insbesondere andere Disziplinen und Schwächen sind Tabu.

Im übrigen gibt es auch online das bloße Text-Manuskript zu V20 DA. Allzu viel hat sich da nicht geändert.

Clanschwächen
Brujah: +2 SW auf Rasereiwürfe. Kann WK nur ausgeben, um eine Raserei zu beenden, nicht um sie zu vermeiden.
Gangrel: Jede Raserei gibt ein temporäres(!) Tiermerkmal und +1 SW auf relevante Würfelpools, bis ein automatischer Fehlschlag akzeptiert wurde.
Kappadozianer: +2 SW auf jeden sozialen Wurf, der durch leichenhaftes Äußeres behindert würde.
Lasombra: Haben kein Spiegelbild in allen reflektierenden Oberflächen. Außerdem +1 Schwer Heilbaren Schaden von Sonnenlicht.
Malkavianer: Eine unheilbare, unwiderstehliche Geisteskrankheit.
Nosferatur: Erscheinungsbild von 0. Verliert automatisch jeden sozialen Wurf, der mit Erscheinungsbild zu tun hat.
Ravnos: Kompulsiver, persönlicher Akt, der bei jeder sich bietender Gelegenheit begangen oder bekämpft (SB od. Instinkt gegen SW 6) werden muss.
Toreador: Von Schönheit und schönen Dingen besessen. Muss sich beherrschen (Wurf auf SB od. Instinkt gegen 5) oder ist eine Szene lang im Tagtraum gefangen.
Tzimisce: Muss in zwei Handvoll Heimaterde schlafen oder halbiert jeden Tag alle Würfelpools.
Ventrue: Ernährungsrestriktion. Kann sich nur von einer bestimmten Gruppe Menschen ernähren (anderes Blut nährt nicht).

Disziplinen
Geschwindigkeit: +1 Würfel auf Geschickwürfe je Punkt Geschwindigkeit, darf einen Blutpunkt je Punkt Geschwindigkeit ausgeben, um zusätzliche Aktionen durchzuführen. Nur die Hälfte darf Angriffe sein. ODER pro Punkt Geschwindigkeit je 1 Blutpunkt ausgeben, um die Bewegungsgeschwindigkeit zu multiplizieren.

Seelenstärke: +1 Würfel auf Widerstandwürfe je Punkt Seelenstärke. Darf einen Blutpunkt ausgeben, um Schaden in Höhe der Seelenstärke abzuwenden. Kann mit dem reinen Seelenstärkepool auch schwer heilbaren Schaden soaken.

Stärke: +1 Würfel auf Stärkewürfe je Punkt Stärke, kann einen Blutpunkt Je Punkt Stärke ausgeben, um einen Würfel in einen automatischen Erfolg zu verwandeln.

Fähigkeiten
Ausweichen als Fähigkeit entfällt. Seine Funktion wird von Sportlichkeit übernommen (s.u.) und das Talent durch -> Awareness ersetzt.

Awareness ersetzt Ausweichen und ist das übernatürliche Pendant zu Aufmerksamkeit. Es beschreibt das Gefühl sich aufstellender Nackenhaare, die Sensibilität gegenüber dem Übernatürlichen, von dem man keine Kenntnis sondern nur eine Ahnung hat.

Enigma ist die Kenntnis um Rätsel, Verschlüsselungen, Kodierungen und allgemein das Verbergen von Wissen. Wer Enigma besitzt, ist ebenso gut darin, seine Geheimnisse in einer Geheimsprache zu verschlüsseln, wie auch dasVoynich-Manuskript zu lesen.

Linguistik als Kenntnis entfällt. Seine Funktion wird von dem zwei-Punkt Vorteil Multilingual übernommen, der pro Intelligenzpunkt das erlernen einer Sprache erlaubt. Ersetzt wird die Kenntnis von ->Enigma



Kampf
Verteidigung hat nur mehr drei eigenständige Manöver:
Blocken benutzt den eigenen Körper, um Schlagschaden abzuwenden (oder tödlichen mit Rüstung und schwer heilbaren Schaden mit Seelenstärke). Wurf auf Geschick+Handgemenge.

Abwehren[/b) benutzt eine Waffe oder den Schild, um Schaden abzuwenden. Wurf auf Geschick+Nahkampf.

Ausweichen springt einfach aus dem Weg des Schwertes. Wurf auf Geschick+Sportlichkeit.

Glossar
SB: Selbstbeherrschung
SW: Schwierigkeit
WK: Willenskraft
La famiglia é il nido dell'uomo.
- Giovanni Faldella
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