Handout zum Start-Wissensstand

Hier findest du alles Wichtige zur Erstellung deines Charakters.

Moderator: Toma Ianos Navodeanu

Antworten
Benutzeravatar
Il Canzoniere
Erzähler
Beiträge: 8379
Registriert: Fr 22. Jan 2016, 20:22

Handout zum Start-Wissensstand

Beitrag von Il Canzoniere »

Handout zum Wissensstand deines Charakters in Genua

Anders, als in so manchen Pen and Paper- Runden, spielt Genua mit dem Unwissen und den Möglichkeiten Wissen zu erlangen. Dies bedeutet, dass in diesem Setting die Charaktere nur grundlegend von ihrem Erzeuger oder Mentor auf das Leben als Kainit vorbereitet wurden und nicht alles wissen, sondern vieles erst von selbst in Erfahrung bringen müssen.

Es geht viel dabei um Charakterentwicklung, das persönliche «Alltagsleben» und wie man mit seinem Unleben zurecht kommt. Natürlich auch um Intrige und eben auch um Forschung und somit Erlangung von Wissen.

In diesem Handout haben wir dir alle wichtigen Informationen zusammengestellt, die du von deinem Erzeuger oder Mentor erhalten hast. Damit kannst du spielen, anderes musst du im Spiel erst ergründen.



Folgende Dinge weiß dein Kainit auf Grund deiner Werte in den Wissenstalenten:

Neben den sterblichen Dingen aus dem V20 DA GRW zusätzlich folgendes, übernatürliches.

Etikette:
Akademisches Wissen:
Enigma:
Folklore:
Medizin:
Okkultismus:
Theologie:

Anm. diese werden auf jeden Char von der SL persönlich zugeschnitten! Hier fehlt also nichts ;-)

Der eigene Körper/Das Vampir-sein

Dein Körper ist kalt und blass. Das Herz still. Die Organe arbeiten nicht mehr. Keine Luft muss geatmet werden, kann aber bewusst erzwungen werden, was zum Riechen nötig ist. Du nimmst sonst keinen Geruch wahr, außer Blut.

Das Herz pumpt nur wenn Blut bewusst durch den Körper geleitet wird, um diesen zu stärken (Blut pumpen um Attribute zu erhöhen, zu heilen oder Leben zu imitieren (ist nicht für jeden möglich))

Dein Körper wird gelähmt, wenn das Herz vollständig von einem hölzernen Gegenstand durchbohrt wird.

Bei zu viel Schaden oder zu wenig Blut im Körper fällst du in Starre. Ein Zustand ähnlich der Tagruhe, die aber nicht mit dem Beginn der Nacht endet. Das Erwachen erfolgt scheinbar willkürlich. (Nähere Infos nur durch Erlebnis/Forschung)

Du wirst nicht müde oder erschöpft, egal wie lange du dich körperlich betätigst.
Du blinzelst nicht, wenn du es nicht bewusst tust
Dein Körper ist ausgetrocknet und blutet kaum, wenn er geschnitten wird
Stumpfe Schläge und Stürze steckst du viel besser weg als noch als Lebender.

Du kannst andere Kainiten nicht einfach so erkennen. Kalte Haut ist nicht sichtbar und manche Menschen atmen sehr flach. Krank sind im Mittelalter sowieso alle, sehen daher ungesund aus.
Den falschen als Kainit anzusprechen ist ein Traditionsbruch und der sichere Tod. Kinder bekommen von ihrem Erzeuger eingebläut sich erst zu offenbaren wenn sie sich sicher sind. Das Aussehen ist kein sicherer Indikator.

Blut ist der ultimative Rausch/Ekstase/Genuss. Es versetzt auch das Opfer in ein Delirium, macht es wehrlos und verwirrt es. Die Bissspur kann verschlossen werden indem man darüber leckt.
Zu wenig Blut im Körper führt dazu, dass du hungrig wirst, gehst du nicht jagen versucht das Tier zu übernehmen und seinerseits an Blut zu kommen. Und zwar viel radikaler als du.

Vampirblut versklavt und ist doch das wundervollste, was ein Mensch jemals kosten darf. Schmeckt es am Anfang recht widerlich, verstärkt sich das Band mit jedem Trunk mehr und der Mensch wird nach spätestens drei Fütterungen alles tun, um es nie wieder hergeben zu müssen. Zudem macht es den Menschen bei weiterer Fütterung unsterblich und süchtig.
Auch Vampire können an einen anderen Vampir gebunden werden. Ob es genauso funktioniert wie bei Menschen ist aber unklar.

Sonne und Feuer sind tödlich. Sie führen zu schrecklichen Verletzungen, die über Wochen heilen müssen. Auch Klauen und Zähne eines Vampirs verursachen schreckliche Verletzungen.
Die Fänge sind einziehbar.

Einige Kirchen oder heilige Orte können von Kainiten nicht betreten werden. Wieso und wie genau das funktioniert ist unklar.

Du kannst nachts nicht besser sehen als ein Mensch. Außer du besitzt besondere Fähigkeiten.
Wer über Auspex verfügt weiß außerdem: es durchdringt die Dunkelheit nicht völlig, man nimmt aber mehr Dinge durch die anderen Sinne wahr und kann daher recht gut durch die Nacht navigieren.

Du bist tendenziell unsterblich, denn du alterst nicht und erwachst jede Nacht in ähnlichem Zustand, wie du gestorben bist. Auch Dreck, Farbe, Make-Up hält nicht längere Zeit an deinem Körper.
Du wirst nicht krank.
Mit deinem Blut lassen sich Vampire zeugen, wie genau weißt du nicht und kannst du nur soweit ablesen, wie du dich an deine eigene Zeugung erinnerst.


Raserei

In dir lebt ein weiteres Wesen: Das Tier oder Biest. Es versucht in Gefahrensituationen, Wut und Hunger die Kontrolle über euren Körper zu übernehmen.
Im Allgemeinen gibt es zwei Kategorien:

Die Selbstbeherrscher und die Instinktler.

Ein Vampir der sein Tier nicht herauslassen will, sondern es unterdrückt, es an der kurzen Leine hält und der Herr über es sein will, verlässt sich auf seine Selbstbeherrschung. Er fürchtet das Tier in der Regel.

Ein Vampir der das Tier als Teil seiner selbst ansieht und es willkommen heißt. Er schafft es mit ihm zusammenzuarbeiten, indem er auf seine Instinkte hört. Er arrangiert sich in der Regel mit diesen Urinstinkten in ihm. Instinktcharaktere wissen wie sie das Tier bis zu einem gewissen Grad lenken und beeinflussen können.

Ein Vampir in wilder Raserei ist ein Furcht einflö­ßender Gegner, der nicht Halt macht, bis er den Grund für seine Wut vernichtet hat.


Gesellschaft der Kainiten

Kain und die 6 Traditionen sind dir bekannt

Rangordnung: Du kennst den Unterschied zwischen Kind, Neugeborener, Ancilla und Ahn. Du weißt wie man sich vorstellt. Du kennst die gängigen Ämter in deiner Heimatdomäne, aber nicht die speziellen in Genua

Die folgenden Wege und ihre grobe Ausrichtung: Via Humanitatis (Menschlichkeit), Via Bestiae (Wildheit) und der eigene. Alles andere via Theologie (auch wenn für die größeren Wege wenige Punkte ausreichen)

Es gibt Hohe Clans (Brujah, Kappadozianer, Lasombra, Salubri, Toreador, Tzimisce, Ventrue) und Niedere Clans (Gangrel, Malkavianer, Nosferatu, Ravnos, Assamiten, Setiten). Die Ersten sind noble, uralte Linien voller mächtiger Ahnen, die Zweiten sind bemitleidenswerte Kreaturen die von verabscheuungswürdigen Monstren abstammen.

Somit sind auch die Namen der 13 Clans bekannt.


Bekannte Stereotype in Genua [auch hier Zusatzinfos je nach Charakter möglich]

Brujah
  • Leidenschaftliche und beeindruckende Anführer, die mit viel Herzblut für ihre Sache kämpfen. Und ihre Leidenschaft ist ihre Schwäche. Denn sie schießen auch häufig über ihr Ziel hinaus.
Kappadozianer
  • Erforscher des Todes, Gelehrte mit besondere Einsichten. Und jeder den ich bisher getroffen habe, sah selbst aus wie eine Leiche...
Lasombra
  • Mächtige Kirchenfürsten und Seefahrer. An ihnen ist irgendetwas....dunkles. Schlimmer noch als der Kainsfluch.
Toreador
  • Sie lieben die Schönheit, die Eleganz und häufig auch den Luxus wie kaum jemand. Schwelgen in ihrer untoten Existenz und vertreiben sich die endlosen Nächte mit einer Vielzahl von Ablenkungen wie Kunst, Musik, Architektur und vielem mehr. Teilweise sind sie wahnhafte Sammler und Bewahrer der schönen Dinge.
Tzimisce
  • Ihre Länder liegen weit im Nord- und im Südosten. Es sollen jedoch wahre, unvorstellbar grausame Monster sein die kein Stück Menschlichkeit an sich haben. Nur die grausamsten Fürsten werden in ihre Reihen aufgenommen.
Ventrue
  • Niemand legt soviel Wert auf Abstammung und Herkunft wie diese. Viele von ihnen waren einst tatsächlich weltliche Könige und Herrscher und wollen in der ewigen Nacht ihr gottgegebenes Recht behalten. Sie sind arrogant, wählerisch und stets auf ihren eigenen Vorteil aus. Eben die typischen Herrscher.
Gangrel
  • Wilde. Tiere. Sie leben in den Wäldern fernab der Zivilisation. Das merkt man, denn sie sind plump und ziehen die Gesellschaft von Tieren denen der Menschen vor. Angeblich nährt sie ausschließlich Tierblut.
Malkavianer
  • Die meisten von ihnen scheinen irren, abwegigen oder gefährlichen Ideen nachzuhängen. Erkennbare Clansstrukturen gibt es keine. Jedoch gibt es an vielen Höfen malkavianische Orakel, deren Prophezeiungen schon Kriege ausbrechen haben lassen. Die Ahnen scheinen auf sie zu hören...was umso erschreckender ist, wenn man bedenkt dass sie im besten Falle eigenartig sind...
Nosferatu
  • Sie sind alle mit einem schrecklichen Antlitz geschlagen. Dies zwingt sie zu einer Existenz am Rande der Gesellschaft. In Seuchendörfern, der Gosse oder der Wildnis zu finden. Erstaunlicherweise gibt es selten Anklagen zum Stillebruch. Sie haben also ihre Möglichkeiten den Blicken der Sterblichen zu entgehen – oder es sie vergessen zu lassen. Auch sollen sie erschreckend hohe Kenntnisse von allem haben, was im Verborgenen geschieht und dort eigentlich auch bleiben sollte...
Ravnos
  • Einer der dreizehn Clans. Angeblich leben sie weit im Osten. Die, die es bis nach Italien geschafft haben, waren allesamt Wanderer.
Assamiten
  • Extrem gefährliche Attentäter aus der islamischen Welt, die lautlos, schnell und ungesehen morden können und das auch bei jeder sich bietenden Gelegenheit tun.
Setiten
  • Händler (?) aus der islamischen Welt.
Salubri
  • Ein einzelgängerischer Clan von... Heilern (?). Sie halten sich aus der Politik heraus. Es gibt aber wohl nicht mehr viele.

Clansfluch

Je nach Clan ist dir folgendes über deinen Fluch bekannt:
  1. Brujah, Kappadozianer, Nosferatu, Lasombra, Assamiten, Setiten und Salubri (nur eigene Kaste) kenne ihre Clansschwäche wie im Regelwerk.
  2. Gangrel und Toreador kennen einen Teil ihrer eigenen Schwäche.
    Toreador können relativ gut abschätzen was sie selbst in Verzückung versetzt, können aber nicht ausschließen das unbekannte Dinge diesen Reiz nicht auch auslösen können.
    Gangrel wissen das sie bei einer Raserei ein Tiermerkmal ausbilden. Und haben davon gehört, dass die Zeichen des Tiers in Zeiten der höchsten Not und der (persönlichen) Katastrophe bisweilen wieder verschwinden. Alle Details zur Systematik welche Merkmale warum wie auftreten sind unbekannt.
  3. Ventrue und Tzimisce kennen ihre eigene, persönliche Schwäche, nicht jedoch wie der Clan insgesamt davon gebeutelt wird.
    Ein Tzimisce weiß also nicht: "Mein Clan muss in für ihn persönlich wichtiger Erde schlafen" sondern: "Ich muss in meiner eigenen Grabeserde/Fundamenterde meines Elternhauses/Erde aus der Höhle meiner Zeugung schlafen. Der Rest meines Clans sicher auch." und liegt damit sogar häufig gefährlich falsch.
    Ventrue kennen ihre eigene Schwäche und wissen das andere ebenfalls nach speziellen Merkmalen jagen, aber nicht nach welchen.
  4. Malkavianer und Ravnos kennen ihre eigene Schwäche überhaupt nicht. Sie sehen lediglich die anderen Mitglieder ihres Clans und merken seltsame Verhaltensweisen an diesen. An sich selbst fällt ihnen dies nicht auf.
Die Flüche anderer Clans sind dir nicht bekannt, außer es gelten besondere Absprachen mit dem SL bei Charaktererstellung.


Disziplinen
Generell kennst du keine Disziplinen beim Namen oder ihre Wirkung, außer du hast sie selbst erlebt, besitzt sie selbst oder erkennst sie durch sichere Merkmale bei anderen (etwa sich gerade bildende Gangrelklauen o.ä.)

Fraktionen
Du kennst nur deine eigene bzw. jene Fraktionen, die großen Einfluss auf deine bisherige Domäne hatten. Hier müssen wir uns individuell absprechen.

Besonderheiten in Genua

Nachts sind die Stadttore geschlossen.
Der Friedhof liegt außerhalb.
Nachts sind Kirchen geöffnet.
Die Domäne umfasst auch ein sehr großes Umland

Wo du dich zu melden hast (falls du jemanden hast der dir das mitteilt)

Beim Prinzen: Aurore von Genua. Ahn des Clan Ventrue. (weibl.)

In Genua delegiert dich dieser jedoch rasch an einen/den Herold oder den Kastellan. Diese übernehmen die Erstaufnahme mit dir.
Antworten

Zurück zu „Charaktererschaffung“