Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

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Il Canzoniere
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Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Il Canzoniere »

Bon jour zusammen,

seit einer Weile überlegen wir ein bisschen auf den OOCs herum. Nicht auf einzelnen, sondern dem Konzept als ganzes. Inbesondere wie wir sie etwas einfacher und auch schneller gestalten könnten. Besonders manche Typen (Einbrüche oder NSC-Gespräche) an OOCs ziehen sich ja über 7-10 Durchgänge die alle in einer einzelnen Nacht spielen aber OT erst zwei Monate später ablaufen. Und da OOCs stattfinden wenn sie enden (!), wirbeln wir munter durch die Timeline, nutzen Infos von hier schon irgendwo vorher usw.
Auch einige Neuspieler schreckt das aktuelle Konzept etwas ab und einige Altspieler haben auch die Nase davon voll. Ich würde daher hier erst einmal eine lockere Ideensammlung aufmachen wollen, für jeden zum droppen von Ansätzen. Vielleicht aus anderen Runden (gibt in einigen RPG-Systemen ja sowas wie "Gruppenphasen" wo die Gruppe ihre "OOCs" erledigt), aus dem Liverollenspiel (gibt ja diese "Ansagen" zwischen den Terminen) oder aus anderen Forenchroniken. Sogar eure Genua-Erfahrungen lassen wir gelten ;-)

Zu beachten wäre dabei:
- es sollte handlebar sein. Also nicht mehr Zeit kosten als bisher. Zeitersparnis (für alle oder auch nur eine Partei) ist gern gesehen.
- Das generelle Erzähltempo Genuas sollte beibehalten werden (also nicht einfach alles dreimal so schnell)
- Es sollte einen festen Umgang mit evtl. aufkommenden "toten Winkeln" geben. Beispiel: Wenn das Hauspersonal nie erwähnt wurde wie man es unter Kontrolle hält und irgendwann einmal ein Gerücht auftaucht das der Kainit dem das Personal zugehörig ist im Innenhof Blut von herabhängenden Leichen trinkt, dann ist das okay. Empörung "das das ja klar sei das der Kainit das Hauspersonal dauernd durchbeherrsche/binde/ihnen die Zunge abschneide/erpresse/usw." will ich einfach nicht haben. Kein "Ist doch klar" (=toter Winkel).
- Man beschreibt weiterhin den Weg, nicht das Ziel. Kein "Ich hol mir nen Ghul in der Stadtwache" sondern eine Beschreibung wie man versucht einen Ghul in der Stadtwache zu binden.

Punkte an denen ich persönlich so semibegeistert bin wie wir sie aktuell handhaben, mir aber selbst nichts besseres einfällt ist die Handhabung der Hintergründe nach einer gewissen Zeit Ingame (sehr undynamisch), häufig bei Ressourcen, aber auch eben bei den Kontakten/Verbündeten usw. die können halt auch vernichtet werden, aufsteigen, umziehen, den Kontakt verlieren usw. das ist mir etwas zu öde aktuell. Bei den Ressourcen stört mich ein wenig das man schwer "sparen" kann, aber ein monatliches "Münzsystem" wie zu Startezeiten der Chronik recht aufwändig ist. Oh und natürlich brauchen wir eine einfachere Trennung von OOCs. Kein OOC sollte jemals länger sein als eine Drittel Din A4-Seite. Aber manche Steps bei einigen Spielern gehen easy über 1,5 Seiten. Gerade wenn man mit NSCs spricht passiert das schnell.

Ich weiß selbst nicht genau wie man diese Sachen handlen könnte, bin aber gespannt auf alles was ihr uns entgegenwerft. Gerne auch einfach aufzeigen wo etwas noch nicht oder bereits sehr gut rund läuft. Hauptsächlich wollte ich diesen Thread aber als Ideen und Konzeptsammlung nutzen.

LG,
Hauke
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Allegra Aldighieri
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Allegra Aldighieri »

Ich denke du vermengst da zwei von einander unabhängige Probleme:
- zeitliche Diskrepanz zwischen Starten und Beenden eines OOCs und die zwischenzeitliche (Nicht-)Nutzbarkeit von Ergebnissen daraus
- Verfall von Hintergründen

Zum ersten Problem (OOCs und zeitliche Diskrepanz):
Da du Lösungen aus anderen Bereichen suchst, kann ich von handmoderierten Postspielen erzählen (in Abgrenzung zu computermoderierten/computermoderierbaren, wo es nur einige wenige vorgegebene feste Zugmöglichkeiten gibt, ohne die offen verhandelte Optionenunendlichkeit des Mediums Rollenspiels).
Die Umlaufzeiten zwischen den Zügen betrugen mehrere Wochen. Gleichzeitig müssen die bereits erzielten Ergebnisse festgehalten werden, damit andere Spieler sie erfahren und darauf reagieren können.

"World of Vengeance", ein post-apokalyptisches 4X wo man einen gesamten Stamm und dessen Führungscharaktere spielt, hat da die Züge in die vier Jahreszeiten des Ingame-Jahres unterteilt. Befehle werden freihändig erteilt und verhandelt wie bei Genua-OOCs auch, wobei der Platz durch das Formular begrenzt war. Neben bis zu 3 detaillierten Befehlen konnte man noch bis zu 7 einfache Befehle erteilen, um die detaillierten Befehle zu spezifizieren bzw optionale Zusatzziele auszugeben. (Habe einen Spielerbefehl und die SL-Auswertung dessen als Beispiel angehängt.)
Spoiler!
1 Spielerbogen.png
1 Spielerbogen.png (249.87 KiB) 311 mal betrachtet
2 SL-Auswertung.png
2 SL-Auswertung.png (247.73 KiB) 311 mal betrachtet

Der zulässige Platz für den Spielerbefehl ist damit vorgegeben, die SL-Auswertung umfasst das gesamte Vierteljahr und zurrt den Stand daraus fest. Da müsste natürlich großschrittiger vorgegangen werden als man es aus Genua gewohnt ist, und man müsste mehr Annahmen darüber treffen was der Spieler bedenkt ohne dass er es explizit ausspricht.

Was dann auch ein Nebenproblem anschneidet, Spieler die zu lange OOCs schreiben. Das ist ein hausgemachtes Problem, da bei allem was die Spieler nicht explizit dazu schreiben davon ausgegangen wird, dass die Charaktere es entweder komplett vergessen oder dümmestmöglich ausführen. Erfahrene Spieler steuern gegen, indem sie versuchen selbst die kleinsten Details detailliert zu beschreiben, damit möglichst wenige Lücken in ihren OOCs bleiben aus denen man ihnen einen Strick drehen kann.

Zum zweiten Problem (Verfall von Hintergründen):
Zufall ist dein Freund. Würfel in bestimmten Abständen einen Spieler aus, und dann bestimme (danach welcher Hintergrund am vernachlässigsten ist, oder wenn das nicht klar ist durch Zufall), welcher Hintergrund absinkt: Kontakte ziehen weg, Ressourcen leiden unter schlechten Geschäften oder EInbrechern, Verbündete fallen in Ungnade oder wenden sich ab etc.

Die fairste Lösung, damit diese Unglücke sich nicht bei einem einzelnen Spieler mit Würfelpech häufen, wäre ein Los- oder Kartensystem, aber bei dem Kommen und Gehen an Spielern wäre das nicht praktikabel.
Alternativ kann man bei jedem Charakter Verfallspunkte festhalten, und den Zufall nur aus denjenigen Charakteren auswählen lassen die derzeit die wenigsten Punkte haben. Sobald alle mindestens einen Verfallspunkt haben kann man die Bilanz von jedem entsprechend kürzen, so dass in ein paar Jahren nicht jeder Neuspieler erst mal von 5 Unglücken nacheinander getroffen wird weil die Altspieler durch die Gnade der frühen Geburt alle schon mehrere Verfallspunkte voraus sind.

Wenn es solchen Hintergründeverfall gibt, dann bitte auch NSCs einbeziehen. Die dümpeln auch ziemlich statisch vor sich her, mit festen Hintergründen, die sie vor langer Zeit erworben haben und die als gegeben betrachtet werden, bis irgendein Spieler aktive Schritte unternimmt sich damit auseinander zu setzen.
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Benjamin
Assamit
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Benjamin »

Inbesondere wie wir sie etwas einfacher und auch schneller gestalten könnten.
Ganz einfach, indem nicht jedes kleinste Detail durchzelebriert wird. Indem zeitlich und auch abstrakt größere Schritte gemacht werden können und zum beschriebenen (nach 3-5 Durchgängen bei denen die SL Idee, Umsetzung etc. einschätzen kann) ein Wurf gemacht wird, daraufhin könnte man einen Tendenzwurf( entsprechend die Waage anhand vom beschriebenen und vom Wurf in die eine oder in die andere Richtung justieren) machen und Voila. Ergebnis. OOC's sollten sich nicht wie ein Essay anfühlen bei dem jede noch so kleine Formulierung einem von der SL im Mund umgedreht wird, und gegen den Char ausgelegt wird wenn möglich. XY... oh ne das geht nicht. Da diesen Monat Ramadan ist, du davor nochmal neues Holz holen musst, dein Hund dein wertvolles Kleinod vergraben hat oder whatever.
Es sollte einen festen Umgang mit evtl. aufkommenden "toten Winkeln" geben. Beispiel: Wenn das Hauspersonal nie erwähnt wurde wie man es unter Kontrolle hält und irgendwann einmal ein Gerücht auftaucht das der Kainit dem das Personal zugehörig ist im Innenhof Blut von herabhängenden Leichen trinkt, dann ist das okay. Empörung "das das ja klar sei das der Kainit das Hauspersonal dauernd durchbeherrsche/binde/ihnen die Zunge abschneide/erpresse/usw." will ich einfach nicht haben. Kein "Ist doch klar" (=toter Winkel).


Das hier ist der Grund für das hier:
Kein OOC sollte jemals länger sein als eine Drittel Din A4-Seite. Aber manche Steps bei einigen Spielern gehen easy über 1,5 Seiten.
Stefan beschreibt das hier schon sehr gut.
Was dann auch ein Nebenproblem anschneidet, Spieler die zu lange OOCs schreiben. Das ist ein hausgemachtes Problem, da bei allem was die Spieler nicht explizit dazu schreiben davon ausgegangen wird, dass die Charaktere es entweder komplett vergessen oder dümmestmöglich ausführen. Erfahrene Spieler steuern gegen, indem sie versuchen selbst die kleinsten Details detailliert zu beschreiben, damit möglichst wenige Lücken in ihren OOCs bleiben aus denen man ihnen einen Strick drehen kann.
Mit dieser Pfennigfuchserei (Toter Winkel), und dem zelebrieren von Hindernis OCC's sorgt man einfach dafür dass die Spieler keine Lust haben sich mit dem System OOC auseinanderzusetzen. Außerdem wird so auch weniger SPielmaterial entsteht, weil es einfach ewig dauert bis überhaupt was rauskommt, falls überhaupt was dabei rauskommt. Solange diese Spielerfeindliche/SC feindliche Tendenz besteht und ihnen kein "gesunder Menschenverstand" zugestanden wird seh Ich nicht wie ein Top-Down Systemwechsel da was verändern wird. Das Problem ist nämlich dass dieser gesunde Menschenverstand NSC's nämlich zugestanden wird. Und für diese auch Steigerungen an diesem Maßstab vorgenommen werden. Getreu dem Motto "Ja das würde bei X Sinn machen".

Das einzige was tatsächlich etwas bringen würde, wäre wenn nicht aus Prinzip jedes Wort aus den OOC's auf die Goldwaage gelegt werden, und anschließend gegen den Char ausgelegt werden würde. Es sollte nach Sinnhaftigkeit und nicht nach Formulierung abgehandelt werden.

Und abschließend noch was ein bildhaftes Beispiel aus dem Post was Ich mit SC feindlich und NSC bevorzugend meine....
Beispiel: Wenn das Hauspersonal nie erwähnt wurde wie man es unter Kontrolle hält und irgendwann einmal ein Gerücht auftaucht das der Kainit dem das Personal zugehörig ist im Innenhof Blut von herabhängenden Leichen trinkt, dann ist das okay.
Wann ist das Bitte das letzte mal einem NSC passiert? Die werden vielleicht mal storytechnisch durch den Fleischwolf gedreht oder so aber aufgrund von SL Wissen agieren die halt einfach leider sehr oft gefühlt Omnipotent, leisten sich nie nen Fuck-Up außer absichtlich und sind auch nie nicht auf alle Eventualitäten vorbereitet.
Wenn es solchen Hintergründeverfall gibt, dann bitte auch NSCs einbeziehen. Die dümpeln auch ziemlich statisch vor sich her, mit festen Hintergründen, die sie vor langer Zeit erworben haben und die als gegeben betrachtet werden, bis irgendein Spieler aktive Schritte unternimmt sich damit auseinander zu setzen.


Das hier müsste dann natürlich auch entsprechend umgesetzt werden.

Lg
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Drita
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Drita »

Besonders manche Typen (Einbrüche oder NSC-Gespräche) an OOCs ziehen sich ja über 7-10 Durchgänge die alle in einer einzelnen Nacht spielen aber OT erst zwei Monate später ablaufen.
Das ist ein Thema, was mich schon seit jeher stört. Binden von Ghule, Einflussnahme auf Personen, Finden von Unterkünfte. Dinge, die Ingame in Tage bis Wochen erledigt sind, dauern OT mal eben 1-10 Jahre.
- Das generelle Erzähltempo Genuas sollte beibehalten werden (also nicht einfach alles dreimal so schnell)
Diese Aussage ist aber komplett konträr zu dem, was du oben als Problem dargestellt hast. Dinge sollen schneller gehen, aber dann doch bitte nicht? Das wird zu keiner vernünftigen Lösung führen mMn.

Die Dinge müssen einfach schneller erledigt werden können. Ich habe auf meinem Zettel aktuell 15 Themen, die ich noch nicht mal in ein OOC gepackt habe. Ständig kommen Dinge dazwischen und zerschießen jeden Plan.

Mein Vorschlag daher: Lasst Dinge, die in einem Zeitraum x passieren können auch mal zusammen fassen und nicht alles im Detail ausspielen. Erlaubt es auch SCs bei nicht geschriebenen Dingen clever zu handeln (was Benjamin schrieb) - die sind eben auch nicht erst seit heute Vampir - wir als Spieler sind auf der anderen Seite keine Jahrhundert alte Monster.
Feuer und Sturm, Erdbeben mögen meine Waren zerstören.
Ich verliere nicht Viel, wenn mir das Vertrauen meiner Kunden erhalten bleibt.
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Vergonzo Faro
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Vergonzo Faro »

Ich bin weniger ein Fan von Tendenzwürfen was Erfolge angeht. Da lieber gesunden Menschenverstand anwenden, den Char, dessen Erfahrung und Werte anschauen und dann entscheiden anstatt das "Glück" sprechen lassen um dann doch die Waagschale dieses Glücks selbst zu verändern.

Für die anderen Punkte warte ich erst mal mit meiner Sicht und meinen Ideen, da ist bei mir vorher etwas Sortierung nötig, die etwas Zeit braucht :D
Man soll bauen, als wollt man ewig leben, und leben, als sollt man morgen sterben.
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Toma Ianos Navodeanu
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Toma Ianos Navodeanu »

Ich hatte der SL schon meinen Vorschlag geschickt, möchte das aber hier dann auch noch mal kund tun.
Idee ist eine Mischung aus Risiko und Simpel-OOC, was zu mehr Schnelligkeit führen sollte und weniger einzelnen OOC Schritten. Die bearbeitung würde dann je nach Kategorie aber auch mehr im Chat/ Forum ablaufen müssen.

(Zu den anderen Punkten wegen Hintergründe muss ich mir erst noch Gedanken machen.
Stimme schon mal den anderen hier vorgebrachten Punkten der Spieler zu.)


Vorgehen:

1. Pitche den kompletten Plan am besten mit allen Einzelheiten und was du kannst, dass er gelingt. Diszieinsatz, Ressourcen, Werte, Würfe, bla… (wie ein Risiko-OOC)
2. SL entscheidet in welche Kategorie das fällt:
a. Solo Management (Bauen, Forschen, Ressourcen bekommen, etc…)
b. PvP
c. PvE (NSC Attentate, ghulen, )
d. NSC Gespräche zum Infos sammeln

3. SL spielt mit Spieler und ggfs. invovlierten Spieler entweder im Chat oder im Forum:
Je nach Kategorie:
a. SL würfelt alle nicht bereits erfolgten Würfe, die für die gepitchten Aktionen notwendig sind. Daraus plus eine egene Einschätzung des Plans ergibt sich das Ergebnis: Erfolg oder Misserfolg. Dauert die Aktion IT länger als ein halbes Jahr, dann wird das ebenfalls erwähnt, dass der nächste Slot auch geblockt wird.

b. Es gibt zwei private Textkanäle in die nur die SL jemanden einladen kann. Beide Spieler kommen in jeweils einen um da ihre Aktionen zu würfeln. So sieht man nicht wer einen angreift. Dann wird das Scharmützel dort ausgewürfelt/ausgespielt. Sofern es beide betrifft. Beispiel dazu weiter unten.

c. Kann genauso wie b in Arenachannels durchgeführt werden, oder im Privatchat.

d. Können nach Absprache als öffentliches Spiel laufen oder im Geheimbereich ausgespielt werden. Ist die Info zeitlich wichtig, kann sie auch ohne Spiel gegeben werden, wenn entsprechend Würfe dafür gemacht werden.

--------

Beispiel für PvP:

Ich pitche den kompletten Plan:
Ich spioniere ihm nach.
Ich finde seine Zuflucht.
Ich steige in seine Zuflucht ein.
Töte ihn.
(natürlich detailierter als das hier.)

SL entscheidet —> Spionage muss von Opfer bemerkt werden können -> wird ausgespielt. SL würfelt mit Opfer. Ot weiss der Spieler dann natürlich, dass was los ist, aber das ist ja nicht schlimm. Könnte ja trotzdem ein NSC sein oder er weiss nicht welcher SC.

Spiel läuft so ab, dass beide Spieler in unterschiedlichen chaträumen sind und dort mit der SL würfeln. (Wurde bei Alerio und Angie auch schon mal so gemacht.)
Hier geht es erst mal rein darum abzuhandeln was geschieht.

Bemerkt Opfer Spionage nicht-> SL entscheidet und würfelt dafür ob weiterer Plan funktioniert. Normale Würfe die dafür nötig sind: Whanrhemung+ Aufmerksamkeit, Heimlichkeit gegen Wachen usw.

Sollte an einem Punkt Opfer wieder relevant werden. zb. in der Zuflucht. Geht es wieder zurück in die Arena.

Das heißt für den Spieler der angegriffen wird, weiss der erst mal nicht so genau was geschieht und springt ggfs, zwischen Szenen, aber das wäre bei einem Unerwarteten auch nicht anders in dem steht: Während du schläfst wirst du gestört, würfel auf wach sein am Tag…

Opfer bemerkt Spionage -> kann sofort im chat reagieren auf den Verfolgungsversuch.
Will er eine größer angelegte Aktion machen, legt er das fest und nutzt einen seiner slots dafür.
SL wartet dann mit der Abhandlung des Originalplans, inwiefern dieser von dem Plan des Opfers gestört wird.
Im besten Fall kommen am Ende beide Spieler zusammen in einem Kampf/Spiel.


Eckpunkte:
2 Aktionen pro Monat. zb. 1 aller zwei Wochen. Klingt wenig, aber dafür ist es ähnlich zu einem Risiko-OOC und man kann alle Schritte eines Plans in einem Rutsch durchziehen.

Die SL muss keine 30-40 OOC pro Woche mehr machen, sondern 15 aller zwei und es entsteht im PvE und PvP Bereich schneller Spiel daraus, anstatt dass 5 Wochen Vorbereitung einfließen müssen und man als SL zwischen zwei OOCs springen muss und die zeitlich irgendwie gleich halten.


Ämter:
Alle Amtspersonen bekommen eine extra Aktion pro Monat, das aber nur für Amtsgeschäfte da ist.
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Gabriel Ducas
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Gabriel Ducas »

Na gut. Dann schmeiß ich auch mal ein paar Gedanken in den Raum.
Zum Thema 1,5 Seiten, schließe ich mich meinen Vorredner_innen an. Ich habe das Gefühl das ist ein wenig hausgemacht. Wenn ich befürchten muss, dass alles was ich nicht ausschreibe schlechtmöglichst ausgelegt wird, ist es nur natürlich zu versuchen alles auszuschreiben um auch ja keinen Interpretationsspielraum zu lassen. So spielt man gegen und nicht miteinander. Man muss den Spieß ja einfach mal umdrehen. Wenn Spielerin X gegen NSC Y vorgeht und die SL jeden Schritt denn NSC Y macht aufschreiben müsste, das wäre anstrengend, würde den Prozess noch mehr verzögern und dann würden NSCs auch sehr viel leichter zum Opfer werden. Bsp. „Sorry du hast nicht geschrieben das Aurore Blut entsprechend der Ventrue Clansschwäche trinkt, sondern nur das sie Blut trinkt. Tja…dann ist sie wohl jetzt ziemlich gekniffen. Wie das passt nicht? Kein ist doch klar=toter Winkel.“
Il Canzoniere hat geschrieben: Fr 29. Mär 2024, 13:34 Man beschreibt weiterhin den Weg, nicht das Ziel. Kein "Ich hol mir nen Ghul in der Stadtwache" sondern eine Beschreibung wie man versucht einen Ghul in der Stadtwache zu binden.
Würde ich unterschreiben ABER dann bitte auch man beschreibt die Lösung und sucht nicht nach möglichen Stolperfallen. Klar ist es zu einfach zu sagen „Ich hol mir nen Ghul in der Stadtwache“ aber wenn sich ein_e Spieler_in die Mühe macht das auch als Plan aufzuschreiben, dann wäre es fair nicht nach Punkten zu suchen warum das nicht klappt oder warum das zu einem Problem für den Charakter werden kann, sondern gemeinsam eine Lösung zu finden. Es verschleppt meiner Meinung nach das Spiel an coolen interessanten Dingen, weil jeder so seine Alltagsprobleme lösen muss anstatt Vampire zu spielen. Während Norbert Neugeborener nach 50 Jahren als Kainit strugelt sich einen neuen Ghul zu organisieren, macht Anneliese Ahn das „at will“ und fertig. Die ist zwar seit X. Jahrhunderten raus aus der Gesellschaft und auch eigentlich entmentschlicht aber die ist in solchen Dingen trotzdem besser/effizienter/schneller. Warum? *shrug* Keine Ahnung.

Lange Rede kurzer Sinn: Ich denke wir kommen in den OOCs schneller voran, wenn man den Charakteren gesunden Menschenverstand zugesteht. Es ist nicht der Untergang des Abendlandes wenn manche Dinge etwas einfacher funktionieren. Ohne Backlash. Ohne Hustle. Ohne Struggle. Auch das System Tendenzwürfe – von dem ich kein Fan bin – könnte da vielleicht sogar helfen. Warum den Tendenzwurf nicht modifizieren?
- Charakter hat im OOC den Plan ausführlich beschrieben +1
- Charakter hat passende Hintergründe/Fertigkeiten/Disziplinen +1
- Charakter hat Würfe bestanden +1
- Charakter hat Würfe nicht bestanden -1
- Charakter hat keine passende Hintergründe/Fertigkeiten/Disziplinen -1
- Charakter hat im OOC den Plan nur angedeutet -1
Ratzefutz kann man mit ner Checkliste das OOC fix bewerten, als Spieler_in kann man den Tedendenzwurf nun auch beeinflussen, es ist nicht mehr totales Glück und man kommt auch zu einem Ergebnis. Damit das bestehende System der Tendenzwürfe mit extremen (Miss-)Erfolgen bestehen bleibt könnte man sagen, für das wöchentliche gibt’s da Erfolg oder Misserfolg und dann keine Unterscheidung mehr.

Was die Hintergründe angeht so sehe ich das als zweiseitig: Ja einige werden von uns als Spieler_innen vernachlässigt ABER:
1. Verändert sich nichts an den Hintergründen. Seit ich begonnen habe sehe ich da keine Entwicklung.
2. Sind manche Hintergründe auch einfach bocken schwer zu bespielen. Sie bringen keinen wirklichen Vorteil sondern sind (s.o.) ein Hustle. Wenn meine Kontakte/Verbündete/Mentoren etc. am Arsch der Heide sitzen und ich jedes mal einen Tendenzwurf (bei dem mein Charakter auf draufgehen kann) machen muss, um die zu bespielen dann lasse ich das mal lieber.
Letzter Punkt erklärt dann auch, warum man einen Hintergrund vielleicht nicht bespielt. Dann schmeißt man am Anfang Punkte raus, kann den Hintergrund im Spiel aber eigentlich nicht nutzen. Dann braucht man die auch nicht zu Spielstart erwerben. Was nützt mir der Kontakt zum Sultan von Cordoba, wenn ich beim Versuch den zu erreichen draufgehe, weil der Würfel ne 1 zeigt. Gleichzeitig kann ich aber keine dieser Hintergründe „Genua-Nah“ wählen bei der Charaktererstellung. Ich denke daher die müssten beidseitig aktiver bespielt und gepflegt werden und vielleicht auch das System mit – nimm mal XY aus Bagdad als Verbündeten anstatt einen Genua-Nahen NSC führt eben auch dazu, dass das Spiel in Genua hinkt. Wenn ich versuche meine Hintergründe zu bespielen, bin ich de facto raus aus Genua wenn die eben in Nordafrika sind. Die zu bespielen bringt also nur bedingt Spiel für die Chronik und meine Mitspieler_innen.

So reicht erstmal. :D Viele Grüße und so.
At the end of the masquerade
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You think you have a choice, but there's no other way

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Toma Ianos Navodeanu
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Toma Ianos Navodeanu »

Ich stimme meinen Vorrednern zu, dass da was nicht ganz zusammen passt.

Du, Hauke, möchtest weniger lange OOC, aber dafür mehr Details. Keine toten Winkel und auch der Verfall von Hintergründen um die man sich also kümmern muss, wenn man sie nciht verfallen sehen will, sind aber mehr Details.
Denn der Spieler muss dann mehr dazu schreiben oder ganze OOC nur dafür machen wie er seine Herde, Ghule oder Kontakte aufrecht erhält.

Also entweder du willst das eine oder das andere.
Den verfall von Hintergründen mehr abzubilden bedeutet mehr ooc, mehr Details, mehr Arbeit für Spieler und SL. Denn ich denke, dieses System aufrecht zu erhalten, dass die Hintergründe sich dynamisch verändern, ist in erster Linie eine SL-Aufgabe, weil die eben schauen muss was hat sich bei Charakter X in letzte Zeit so getan? Hat er überhaupt einmal im Monat Kontakt mit seinem Ghul? usw... Erst danach wird es eine Aufgabe für die Spieler.

Also wenn der Ansatz eher ist, wie man weniger Arbeit für alle schaffen kann, dann muss dieser Aspekt eher wegfallen, als stärker zu werden, auch wenn ich es persönlich schön fände, wenn da mehr dynamisch laufen würde.

Hier fände ich ein System wie von Allegra vorgeschlagen vll gar nicht schlecht, dass die SL zumindest zufällig immer mal auf jemanden guckt, nach einem Losprinzip, einfach schon nur, damit es nicht vergessen wird und ab und zu mal stattfindet.

Aber in jedem Fall müssen NSC dann auch unter denselben Komplikationen leiden und auch mal was in den ganzen Jahrzehnten verlieren das sie haben und nicht nur neues dazu bekommen. Bei denen sieht man das nicht so wirklich, dass es ein Auf-und Ab gibt, außer ein anderer Spieler hat aktiv was getan um das zu erzeugen. Aber wenn ich mir meinen Werdegang anschaue, dann habe ich in mehreren jahrzehnten immer wieder Besitz verloren, neuen bekommen, den wieder verloren und so weiter. Wenn die NSC jetzt nur darauf warten, dass sie von Spielern angespielt werden um dann mal eine Veränderung zu durchlaufen, dann finde ich das nicht richtig. Denn schließlich gibt es auch andere Ancilla und Ahnen in der Welt, die genug Gründe hätten gegen andere von ihnen vorzugehen ohne dass das die Neugeborenen anstoßen müssen. So etwas, eine sichtbare Veränderung bei einem NSC könnte auch eher dazu führen, dass sich Neugeborene trauen da anzugreifen. Wenn aber alles statisch bleibt, bleibt eben alles wie es ist.
(Bei Aurore ist das immer mal vorgekommen, aber bei Lydi oder Bene oder Ferrucio gar nicht.)

Karstens Ansatz die Tendenzwürfe zu beeinflussen finde ich nicht verkehrt um mehr Mühe zu belohnen.
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Toma Ianos Navodeanu
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Toma Ianos Navodeanu »

Ich denke ich muss meinen Vorschlag, auch noch mal erklären, weil das wohl nicht so verständlich war.

Also an sich geht es mir darum, die Zeit einer Bearbeitung eines OOCs zu verkürzen und es gibt diverse OOC Kategorien, die mit dem selben System abgehandelt werden, aber nicht dafür geeignet sind. Daher bräuchte es eigentlich je nach Kategorie ein anderes Vorgehen.

Bei Solo Management zb, braucht man keine 7-10 Schritte. Das kann man wie in einem Risiko OOC machen und einfach detailiert seinen Plan aufschreiben, dann gibt es Würfe und tendenzwürfe und dann ist es ein Erfolg oder Misserfolg mit Konsequenzen.
Kann meinetwegen aber auch weiter laufen wie gehabt, mit ein paar wenigen Schritten.

Bei PvP wirds natürlich komplizierter weil da mehr Vorbereitung nötig ist und auch auf die Aktionen des anderen reagiert werden muss, daher macht sich das eigentlich besser generell im Chat auszuführen ansattt über Wochen im Forum. Die Vroebereitung wäre im OOC, aber sobald jemand aktiv beschattet würde, bzw eben Kainit A auf Kainit B treffen würde, müsste es im Chat stattfinden. Zumal solche direkte Aktionen ja auch in wenigen Nächten ablaufen und dann eben nicht in x OOC Schritte passen die dann 2 Jahre daraus machen. Daher meine Beschreibung oben wie ein PvP Scharmützel abgehandelt werden könnte.

Das gleiche mit Angriffen gegen NSC.

Einfach im Chat abhandeln und gut ist.

NSC Gespräche die ich ja meist auch aus einem bestimmten Grund führe, weil ich eine bestimmte Info haben will, könnten entweder auch im Chat oder Forum gespielt werden oder einfach durch einen Würfelwurf die Info bekommen.

Wenn ich ein NSC Gespräch einfach nru zum Kennenlernen oder für fluff mache, dann sollte das einfach ein Forumsspiel sein, für das man nicht bezahlen müsste.

Und so ganz generell soll es halt nur noch 2 OOC pro Monat geben, statt 2 die Woche. Dann hat die SL weniger zu tun und kann sich mehr auf richtiges Spiel fokusieren
und dann auch vll die Hintergründe und NSC-Gespräche mehr bespielen.

Denn so wie es jetzt ist ist dafür keine Kapazität da und das ist doch eigentlich das, neben SC-Spielen, was wirklich Spiel in Genua ist. Nicht wie jeder allein in seinem Sandkasten buddelt.
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Toma Ianos Navodeanu
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Re: Überarbeitung des "Konzept OOC" - Ideensammlung

Beitrag von Toma Ianos Navodeanu »

Noch ein Feedback zu Allegras Vorschlag:

Das finde ich ganz gut, weil es auch zu meinem passt, dass man einmal einen "Befehl", also ein Vorgehen beschreibt und dann daraus die SL entwickelt was passiert. Ich habe zwar noch nicht ganz verstanden wie das in diesem Beispiel mit den mehreren Befehlen funktioniert und ob es Würfe und Zufall gibt, der mit reinspielt, aber grundlegend klingt ganz gut, solche Aktionen für einen bestimmten Zeitraum abzuhandeln. Was ich mir eben auch gedacht hätte, dass ein OOC ungefähr 1 halbes Jahr abdeckt, also kann man auch etwas mehr in seine Beschreibung schreiben, als kleine Schritte für eine Nacht. Was aber eben auch nur wirklich gut für Solomanagement funktionieren würde.
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