Okay, mein Senf. Allerdings rein aus Spielerperspektive. Ich schicke vorneweg, dass ich für Low Key Vampire bin und auch versucht habe, das konsequent umzusetzen. Nix stößt mir saurer auf, als Geplapper über irgendeinen Methusalem am andern Ende der Welt, als wäre das der beste Buddy oder irgendwelche uralten Relikte aus dem Hut zu zaubern.
Der einzige Punkt, bei dem ich bis aufs Blut kämpfe ist die Ahnenlinie. Definitiv ein Vorteil, die zählt nicht zur allgemeinen Ausbildung. Wer der Vater ist, das zählt dazu, und aus welchem Clan man ist. Ich habe mir hier drei Monate den Arsch auf gerissen mit einer gewissen Persona Non Grata, die genau daraus eine Riesensache gemacht hat und ich werde jetzt nicht das Gesicht verlieren und das rückgängig machen.
Außerdem haben einige Leute dafür bereits Punkte ausgegeben.
Allgemeines:
- Heiliges würde ich rausnehmen. Es ist Teil der Arroganz von Vampiren, dass sie Lippenbekenntnisse bringen. Den Großteil schert die Kirche einen Scheiß, bis sie sich die Finger verbrennen, und bis zur Inquisition wird das nur noch wilder und exzessiver.
- Kain würde ich auf abrahamitische Kainskinder beschränken, was allerdings der Standard sein sollte in Zukunft. Insofern kann das drin bleiben.
- Blutsbänder brechen würde ich auch weglassen. Das passiert niemals vollständig, nicht ohne großkalibrige Magie. Die Anarchenrevolte - das Ding, bei dem einige Dutzend Ahnen und Methusalems und zwei Vorsintflutliche gefressen wurden - wurde u.A. möglich, weil Blutsbänder gebrochen werden konnten. Wieder: Vampire sind arrogant, überheblich. Da kann mir auch keiner mit gesunder Vorsicht kommen. Ich kann meinen Ghoulen die Finger abhacken, sie zwingen ihre eigenen Kinder zu fressen und traumatisieren, bis sie nicht mehr als Menschen gelten können - und die werden mir trotzdem noch jeden Wunsch von den Augen ablesen.
Was um alles in der Welt lässt einen da auf die Idee kommen, irgendetwas auf Gottes weiter Erde könnte mächtig genug sein, um das zu brechen?
Beim Rest würde ich das weitgehend um die Traditionen herum aufbauen. Ein Großteil der Traditionen lehrt einen wichtigen Fakt. Die Stille lehrt, dass Vampire sich von Menschen unterscheiden und das verstecken müssen. Vernichtung lehrt, dass die Ältesten die Mächtigsten sind. Der Pakt lehrt, dass Kain der dunkle Vater ist. Nachkommenschaft lehrt, dass die Kinder den Eltern gleichen usw.
Für meine absolute Low-Key-Minimalismus Variante fest stehen
- Vampire brauchen Blut
- Vampire sind tot
- Vampirblut ist "magisch"/übernatürlich
- Licht, Sonne und Feuer sind böse (Das und alles obere: 6.Tradition: Die Stille)
- Blut versklavt Lebewesen
- es gibt mehrere Clans* (4.Tradition: Nachkommenschaft)
- Kain ist ihrer aller Vater (1.Tradition: Der Pakt)
- Ältere Vampire sind mächtiger (3. Tradition: Rechenschaft/5.Tradition: Vernichtung)
*Clans
Ich würde da persönlich ebenfalls eine low-key Variante vorschlagen. Wir spielen nun einmal in Italien und um die Zeit gibt es einen guten Teil an Bewegung. In der von mir aufgebauten Welt sind die Assamiten und die Setiten auch recht aktiv - nix mit irgendwelchem monolithischen Clanland in Ägypten oder irgendeiner behinderten Blutfestung im Irak mit drei Kasten (bescheuerte Idee...).
Olaf spricht da einen recht wichtigen Punkt an. Wieviele Clans es gibt, unterscheidet sich je nach Clan. Oder Blutlinie. Die Tzimisce des alten Landes betrachten sich - wenn sie überhaupt vom Schisma wissen - als eigener Clan. Baali wahrscheinlich auch. Ravnos behaupten, gar kein Clan zu sein sondern der Vorsintflutliche ist Gen 2. True Brujah betrachten sich als Clan und die Brujah als Verräter.
Kurzum: Ich würde einen südeuropäischen Standard festlegen oder vorschlagen wollen von Clans, die "jeder" aus diversen Gründen kennt. Die kommen häufiger vor oder sind präsente (!) Schreckgestalten, die auch tatsächlich alle paar Jahre mal vorbeischauen, um ein paar Leute zu töten und nicht wie die Baali hundert Jahre in den Schatten hängen.
Auch ist ja für die Charaktere nicht klar, was als Blutlinie und was als Clan gelten kann. Einige Blutlinien behaupten z.B. ein Clan zu sein, einige Clans behaupten, noch eine Ebene drüber zu stehen. Als normaler Charakter hat man nichts, woran man das festmachen oder gar nachprüfen könnte. Okay, vielleicht hat irgendwer irgendwen vor 1000 Jahren in Karthago gefressen. Ja, womöglich hat der mythische Dingsbums drei Dingsis gezeugt- ich kenne drei Dutzend Brujah und keinen einzigen sogenannten "Ravnos", also sagt mir alle Vernunft, dass Brujah ein Clan sind und Ravnos nicht.
Meine Liste dazu wäre folgende:
Assamiten
Brujah
Gangrel
Kappadozianer
Lasombra
Malkavianer
Nosferatu
Setiten
Toreador
Ventrue
Meine Gründe für die Auslassungen:
Tzimisce - Zugegeben etwas unorthodox, aber...der Flügel mit dem meisten Kontakt zur Außenwelt lebt irgendwo in Byzanz in einer verborgenen Bibliothek. Und Byzanz ist eine Stadt am andern Ende der Welt, in der die wenigsten mal waren. Die reisen selten und leben in Bergfestungen irgendwo in Transsylvanien - dem letzten Rest vom letzten Rest.
Ravnos - Zeigt mir ne Landkarte von vor 1300 (Marco Polos), auf der es Indien gibt und ich nehm die wieder rein.
Salubri - Eh...wogegen kämpfen die? Baali? Was soll das sein? Kann man das essen? Wieviel gibt's davon? Echt wahr, zwei ganze handvoll?
Bei den Disziplinen passe ich erstmal. Es gibt einige, bei denen sieht man das und bei einigen kann man die Schwächen auch recht eindeutig erkennen. Bei Malkavianern ist es jetzt auch nicht schwer drauf zu kommen, dass jeder einzelne von denen schreiend, kreischend verrückt ist. Aber ich hab keine Idee, wie ich das vernünftig formulieren soll.
In meiner Idealvorstellung läuft das etwas gröber ab, weniger mit den echten Namen und Etiketten.
Beispiel, was ich meine:
Lasombra verfügen über Stärke (körperlich), Beherrschung (geistig) und Schattenspiele (mystisch). Die Toreador über Geschwindigkeit (körperlich), Auspex (geistig) und Präsenz (mystisch). Die Malkavianer über Verdunklunkung (körperlich - unsichtbar werden. Weiß ja niemand, dass das nur auf den Geist wirkt, bis es Videokameras gibt), Auspex (geistig) und Irrsinn (mystisch). Die Gangrel über Seelenstärke (körperlich), Tierhaftigkeit (geistig) und Gestaltwandel (mystisch). Usw. usf.
Jede dieser Disziplinen passt zu dem Stereotyp, wird entweder aktiv oder passiv gebraucht. Als Charakter wird einem wohl in den seltensten Fällen beigebracht, was genau Disziplinen machen und dass es unterschiedliche Stufen gibt die unterschiedliche Werte benutzen. Vielmehr wird ein zentraler und bekannter Effekt (aktive Manipulation des Geistes ->Beherrschung) verfeinert, ausgebaut und komplexer.
Ich stelle mir das dann in etwa so vor, dass jeder Charakter seine eigene Schablone drüber legt:
Okay, Gangrel sind primitive, haarige Viecher. Die sind zäh wie Steine, reden mit Tieren und verwandeln sich auch in welche. Ich weiß aber nicht, ob er mit allen Tieren reden kann oder nur mit bestimmten oder ob er mit DEM Tier reden kann oder sich gar in DAS Tier verwandeln kann. Guter Gott, vielleicht kann er Beherrschung auf mein Tier anwenden!