Hier geht's zur Kurzfassung
Bevor es losgeht, bekommst du vom Spielleiter einen Charakterbogen.
Ehe du dich's versiehst wird aus dem Entwurf auch schon ein spielbarer Vampir.
Die angegebenen Seitenzahlen beziehen sich auf das Regelwerk, mit dem wir arbeiten und nennt sich V20 Dark Ages.
Sollten dir Begriffe unbekannt sein, geht's hier zum Lexikon.
Du darfst natürlich auch jederzeit fragen! Öffne die Pforte zum Chat...
Name: | Wie soll das Geschöpf heißen? Hat es womöglich einen Spitznamen? |
Erzeuger: | Wer schenkte deinem Vampir den Kuss? |
Freigesprochen von: | Wie hieß der Prinz, der deinen Charakter zum Neonaten erhob? (S. 539-552) |
Letzte Domäne: | In welcher Domäne lebte dein Charakter zuletzt? (Link zum Lexikon) (S. 539-552) |
Geburtsdatum und Kuss (Todestag): | Die Geburt und der Übergang zum Unleben |
Abstammung: | Es gehört zur guten Etikette, seine Ahnen zu nennen, doch ist dies ein Privilleg und geht mit dem Vorteil 'unbroken Lineage' einher (Link zu einem Beispiel) |
Zuflucht: | Wo verbringt dein Geschöpf den Tag und eventuell seine Gefolgschaft die Nacht? |
Clan: | vom Blute der/des, Blutlinien werden in Genua nicht bespielt (Link zur Beschreibung) (S. 53-79 |
Generation: | Wie dick ist das Blut deines Vampirs? (Link zur Beschreibung) Der Startwert beträgt 11, die Generation kann jedoch in Absprache mit dem Spielleiter durch Punkteeinsatz bei den Hintergründen gesenkt werden. |
Wesen: | Welche Beweggründe schlummern in deinem Geschöpf? | (S. 215-221)
Verhalten: | Wie gibt sich der Vampir nach außen? (S. 215-221) |
Konzept: | Beschreibe deinen Charakter in wenigen Stichworten. |
(Würfel)Werte deines Charakters
Um ins Spielen zu kommen, bekommst du Attribute, Fähigkeiten und Hintergründe an die Hand.
Dabei können alle schon als Mensch ausgebildet werden.
- 1 Punkt entspricht dabei Grundkenntnissen
- Mit Level 2 hat dein Kainit schon etwas Übung
- Bei 3 Punkten kann man von Erfahrung sprechen.
- Erreicht dein Charakter 4 Punkte gilt die jeweilige Kunst als sehr gut.
- Mit 5 Punkten kann dir niemand etwas vormachen.
Attribute (S. 191-195)
Hier gibt es drei Kategorien, die unterschiedlich schwer gewichtet werden, doch fängt jedes Attribut bei 1 an.
- Im Bereich der wichtigsten Kategorie kannst du insgesamt 7 Punkte vergeben
- Im mittleren Bereich gibt’s 5 Punkte zu verteilen.
- Die letzte Kategorie bekommt 3 Punkte.
Physisch |
Körperkraft: | Wie stark ist dein Charakter? |
Widerstand: | Zäh und Ausdauernd oder Mimose? |
Geschick: | Waffen, Werkzeuge aber auch der Körper wollen richtig eingesetzt sein. |
Sozial |
Charisma: | Ausstrahlung oder Mauerblümchen? |
Manipulation: | Die Wirkung auf andere... |
Erscheinungsbild: | Wunderschön oder Grottenhässlich? |
Geistig |
Wahrnehmung: | Nimm deine Umwelt wahr. |
Intelligenz: | Schlaumeier oder Dummbatz? |
Geistesschärfe: | Wie schnell reagiert dein Charakter auf Unerwartetes? |
Fähigkeiten (S.195-215)
Auch hier gibt es 3 Kategorien mit unterschiedlichen Gewichtungen.
- 13 zu verteilende Punkte bekommt der wichtigste Bereich.
- Für die mittlere Kategorie hast du 9 Punkte zur Verfügung.
- Im dritten Bereich kannst du noch 5 Punkte verteilen.
Keine Einzelfähigkeit darf zu Beginn (inklusive Freebies) 5 Punkte bekommen. Zusätzlich dürfen nur maximal drei Einzelfertigkeiten auf 4 Punkten stehen.
Gehörst du zu den Abenteurern, die 4 Startpunkte in einer Fertigkeit vergeben haben, solltest du dir auch über eine Spezialisierung Gedanken machen (FAQ)
Talente |
Aufmerksamkeit: | Erkenne die Details deiner Umgebung. |
Ausdruck: | Spiegelt der Körper die Gedanken oder zeigt er, was er soll? |
Ausflüchte: | (Not)Lügen und andere wortreiche Windungen |
Diebstahl: | Nehmen, was man haben will... |
Einschüchterung: | Spielt dein Vampir gern den bösen Cop? |
Empathie: | Einfühlungsvermögen- das Fremdwort? |
Führungsqualitäten: | Werden die Befehle deines Charakters befolgt? Vielleicht müssen sie gar nicht mehr ausgesprochen werden? |
Gewahrsein/Awareness: | bemerke übernatürliche Details oder mentale Feinheiten |
Handgemenge: | physische Kämpfe ohne Waffen |
Sportlichkeit: | Schneller, höher weiter |
Fertigkeiten |
Bogenschießen: | Pfeil und Bogen für den geübten Jäger. |
Etikette: | Höflichkeit unter Vampiren |
Handel: | Schlage das beste Geschäft aus Etwas. |
Handwerk: | Hier gibt es verschiedene Fachrichtungen, die du zuerst auswählst und dann für jede Fachrichtung einzeln Punkte verteilst. (zB. Zimmermann, Steinmetz, Goldschmied, Sattler,...) |
Heimlichkeit: | Entdecken oder aufgedeckt zu werden |
Nahkampf: | der Kampf mit Schwertern, Äxten, Dolchen und Ähnlichem. |
Reiten: | Wie gut hält sich dein Char im Sattel? |
Tierkunde: | Hase ist nicht gleich Fuchs |
Überleben: | Survival oder das Leben unter freiem Dach |
Vortrag: | Gesang, Tänze, Schauspielerei und Gegaukle |
Kenntnisse |
Dieser Bereich ist etwas komplexer als die beiden vorherigen Fähigkeiten, denn Kainiten haben ihr Unleben ebenso zu entschlüsseln.
Welches vampirische Wissen in welchen Punkt hineinfließt wird im Thread zum übernatürlichen Wissen beschrieben.
akadem. Wissen | das Wissen der Scholare- Achtung! Ein hoher Wert bedeutet nicht automatisch, dass man lesen und schreiben kann! |
Enigma | Logische Schritte führen zur Lösung eines Problems. |
Folklore | Geschichten, Legenden und Fantastisches |
Gesetzeskenntnis | Wer darf was? |
Medizin | Der (un)sterbliche Körper und seine Vorgänge |
Nachforschungen | Was findet dein Charakter alles heraus? |
Okkultismus | Übernatürliches Wissen |
Politik | Behaupte dich bei Intrigen und Machtkämpfen! |
Seneschall | Verwaltungsangelegen wollen gemeistert werden. |
Theologie | Die Lehre der Religionen und kainitischen Wege |
Mit Hintergründen gibst du deinem Charakter was er zum Unleben braucht.
Für den Beginn darfst du 5 Punkte verteilen. (S. 189-190)
Einfluss: | Wie viel hat der Charakter in der (kainitischen) Gesellschaft zu sagen? Hat er womöglich mächtige Freunde oder delikate Kenntnisse? |
Generation: | Durch hier gesetzte Punkte kann die Generation des Chars gesenkt werden (Absprache mit SL) |
Gefolgsleute: | (durch Blut) gebundene Diener |
Herde: | Menschen, die deinen Vampir regelmäßig Blut 'spenden' |
Mentor: | Jemand, der deinen Kainiten unterstützt und vielleicht (an)leitet |
Ressourcen: | Besitztümer, Geld und andere Wertgegenstände |
Verbündete: | (Un)sterbliche Freunde, Familie und Wohlgesinnte |
Disziplinen
sind übersinnliche Kräfte, die innerhalb des jeweilgen Clans weitergegeben werden.
Eine Disziplin darf zu Beginn maximal die dritte Stufe erreicht haben. Insgesamt sind 4 Punkte zu verteilen. (Link Übersicht Clans) (S. 233- 381)
Tugenden
kommen vom Weg, den dein Charakter beschreitet.
Zu Beginn hat jede Tugend einen Startpunkt, du verteilst noch zusätzlich insgesamt 7 Punkte.
Bei der Charaktererstellung richtet sich die Punkteanzahl der Willenskraft nach der des Mutes.
Beide Werte werden mit Freebies oder später im Spiel getrennt von einander gesteigert.
Die anderen beiden ergeben den Wegwert. (Link zur Erklärung der Wege) (S 128-168)
Weg der/des … : Der Weg deines Charakters spiegelt seine innere Einstellung (zum Tier) und besteht aus 10 Geboten. Je höher der Wegwert umso stärker ist die Aura, doch desto mehr Regeln sind auch einzuhalten. (Link zur Erklärung der Wege (S. 128-168)
Blutspunkte: maximaler Blutwert der Generation. Den aktuellen Blutpool legt dir der Spielleiter anhand deines Jagdverhaltens fest.
Vorteile und Schwächen (S. 554-567, andere Merits and Flaws aus z.B. Clan- Regelbüchern in Absprache mit dem SL möglich)
Sie geben die spezielle Würze und müssen sich ausgleichen.
Es dürfen für Vor- und Nachteile je maximal 7 Punkte vergeben werden. Beides muss sich ausgleichen.
Freebies
sind Bonuspunkte, die noch on Top verteilt werden können. Du hast insgesamt 15 zur Verfügung. Die Kosten sind wie folgt:
Attribut: 5 je Punkt
Fähigkeiten: 2 je Punkt
Spezialisierungen: 1 je Punkt
Clandisziplin: 7 je Punkt
Hintergrund: 1 je Punkt
Tugend: 2 je Punkt
Wegwert: 1 je Punkt
Willenskraft: 1 je Punkt